Storslagna, öppna rollspel är som choklad – det finns alltid plats för lite till. Att segla på det böljande blå och klättra bland alptoppar är något vi njutit av sedan spelmediets barndom. Vi tröttnar aldrig men kraven ökar stadigt i takt med att upplevelserna blir både rikare och vackrare. Är man inte störst måste man vara bäst och är man inte bäst måste man vara kreativ.

Jag tror inte att #Dragon's Dogma blir vare sig störst eller bäst. Däremot är det ett ypperligt tillfälle för #Capcom att integrera japansk action i en västerländsk typ av rollspel, och därigenom förnya genren. Så när jag springer längs en arketypisk bild av en fantasyäng är det inte de resliga träden eller slottsruinerna som berör utan snarare hur min hjälte tar sig an motståndet. Istället för ett enerverande huggande till höger och vänster ställs jag inför särpräglade taktiker.

"Kan du hjälpa mig hitta mitt öga? Det borde ligga här någonstans.

Den väldiga cyklopen är ett lika resligt som talande exempel. Genom att anfalla hans ben faller jätten efter en stund till marken och blottar sitt huvud, men dessförinnan kan det vara en nog så god idé att klättra uppför hans håriga rygg och slå klubban ur hans näve. Att häva sig längs monsterkroppar påminner starkt om #Shadow of the Colossus. Med andra ord: pass på så att du inte tappar greppet eller kraften. Med flinka fingrar når jag faktiskt ända upp till cyklopens huvud och lyckas slita av bestens hjälm. Som bäddat för mina fränder att avlossa smärtsamma haranger av formler och pilar i det blottade ögat.

Onlineresande följeslagare

Capcoms sätt att ta sig an dina datorkontrollerade kompanjoner är uppfriskande. Du kan skicka över dem till andra vänner som spelar Dragon's Dogma och bistå dem med hjälp. I gengäld erövrar de skatter, xp och – kanske viktigast av allt – information om monster och platser du ännu inte mött eller besökt. När du väl ställs inför dessa utmaningar kan din följeslagare utbrista: "Men här har jag varit! Och det här har jag gjort!" Sålunda kan du erövra livsviktiga fördelar i striderna.

Det är lätt att förföras av duellerna i ett spel som regisseras av mannen bakom de senaste Devil May Cry-spelen. Men med halvdana #Kingdoms of Amalur: Reckoning i färskt minne är jag försiktigt optimistisk. Ett spel som kräver passion och engagemang behöver ha fler goda sidor än en. Världen i sig känns som en karbonkopia av ett schablon-rpg från väst. Jag är tveksam till om det är värt att spendera 100-talet timmar i den. Om ens 10. Inte heller grundstoryn med drakar och ett stulet hjärta känns som en kreativ fullträff.

Att jaga enorma fåglar med enorma pilbågar är kul. Och japanskt.

Så, å ena sidan är Dragon's Dogma utan lyster och personlighet. Å andra sidan bubblar stridens hetta av liv. En armé av ödlor oskadliggörs genom att hugga av deras fläskiga svansar. Andra fiender kan greppas och kastas över klippkanten. Capcom kan sin monsterdesign och vet hur man skapar responsiva och minnesvärda actionmoment.

Ja, jag vill se mer. Det pratas om en huvudstad med 200 livskraftiga invånare. Det talas om fler vitala och omväxlande miljöer. Och är det något spelet behöver är det liv. I ett äventyr som handlar om jakten på ditt hjärta är det ganska talande att Capcom behöver hitta en spelsjäl.