S.T.A.L.K.E.R. gick samma problemkantade väg som många andra spel som inte kommer ut i tid. Utvecklarna siktade för högt och ville göra det ultimata spelet, som verkligen innehöll allt spelarna ville ha. Men de gapade efter för mycket och skötebarnet släpptes aldrig 2003 utan försenades både länge och väl. Till slut valde man att skära ner bland funktionerna för att kunna slutföra projektet. Så S.T.A.L.K.E.R. idag är inte vad det förväntades bli, men det är ändå ett spel med många styrkor.

Zonen

- Ett radioaktivt Klondike

S.T.A.L.K.E.R.:s story kretsar helt kring den så kallade zonen; ett några kvadratkilometer stort område runt Tjernobyls kärnkraftverk som trotsar alla välkända naturlagar. Totalt livsfarligt att vistas i, dels på grund av radioaktiviteten, men även på grund av svårförutsägbara anomalier och muterade varelser. Till en början var zonen helt stängd, men när det började dyka upp mystiska artefakter som folk betalade hur mycket som helst för, började lycksökarna strömma till.

Många av dessa lycksökare kom aldrig ut igen, men de som gav sig långt in i zonen och kom tillbaka blev väldigt rika väldigt snabbt. Dessa äventyrare och lycksökare benämns med ett gemensamt namn, Stalkers.

Storyn

- Mystik, spänning och ganska vilsen

Man vaknar upp utan något minne i utkanten av zonen. Det enda man vet är att man har en kort anteckning i sin handdator där det står "Kill Strelok". Med detta som utgångspunkt ger man sig i kast med zonen och alla dess farligheter. Som spelare är det relativt lite man förstår till en början och man känner sig ganska vilsen. Storyn byggs dock på efter hand och under vissa bitar i spelet blir man väldigt fängslad av mystiken.

ALife AI

- Den omtalade levande världen

Under S.T.A.L.K.E.R.:s hype talades det mycket om AI:n som skulle ta bort kravet på scriptade sekvenser och hålla igång en levande värld, med eller utan spelarens inblandning. Monster och kreatur skulle jaga för att de behövde föda och banditer plundrade det de kom över. Det märks att hela konceptet finns där, men utvecklarna kunde nog aldrig implementera det så pass genomgående som de önskat. Grupper av vilda hundar, muterade vildsvin och grisar kan jaga varandra och man kan aldrig riktigt vara säker på om de är aggressiva eller låter en vara. Likaså ser man ofta hur datorkaraktärer slåss mot varandra, men ofta är det scriptade sekvenser i storyn, och annars är det svårt att avgöra om anfallen är behovsstyrda eller bestämda av utvecklarna.

Däremot är överlag AI:n ganska imponerande. Motståndarna känns relativt smarta och tar snabbt skydd under beskjutning. Det händer dessutom mer än en gång att de lyckas ta sig runt en under stridens hetta och sätta några hagelgevärssalvor i ryggen på en.

Motståndarna

- Zonens invånare och besökare

Förutom andra stalkers, soldater och banditer finns där självklart ett antal mer ljusskygga invånare i zonen. Dessa är de muterade varianterna av områdets tidigare befolkning och fauna. I vildmarken hittar man i bästa fall bara aggressiva hundar och muterade vildsvin, men i de övergivna underjordiska baserna finns det klart värre varelser. Det är inte alltför sällan man är nervös när man vandrar omkring långt under mark i tillsynes tomma gångar.