När jag kliver in på kontoret möts jag av Daniel Kaplan, en av de första att anställas i #det nya företaget. Efter att ha lämnat sitt tidigare jobb som CEO på Skövde-belägna #Ludosity Interactive ska han sköta affärsutvecklingen. Det har Markus ingen intresse av och efter nyår kommer det även att finnas en dedikerad VD för att styra skutan.

- Jag vill kunna fokusera på programmeringen, konstaterar han.

Den efterlängtade uppdateringen med nya multiplayerfunktionerna har släppts tidigare på morgonen och allt gick inte som det skulle. Markus sitter bakom sina dubbla skärmar och säger med ett flin att han inte ofta använder könsord i sina svordomar men idag ligger de nära till hands. Medan jag väntar på att en lättare skadekontroll utförs hinner jag hälsa på Jakob Porser som är i full gång med att knåpa på företagets andra titel som ska utvecklas parallellt med #Minecraft. Som kombinerad inflyttningspresent och fika har jag med mig rosa mazariner. En succé, fast knappast i sammanhanget då ordet är en rejäl underdrift.

Buggmördarface

När vi skrev vår första förhandstitt för ett par månader sedan hade spelet sålts i redan då imponerande 250 000 exemplar. Idag är den siffran uppe över 700 000 vilket ger en omsättning på strax över 64 miljoner kronor, och det var först nyligen som företaget hade några egentliga kostnader. Om vi bara mäter framgång i pengar har Markus Persson redan nått den.

Var det något speciellt spel som fick dig att vilja bli utvecklare?

– Det första spelet jag verkligen blev imponerad av och som gjorde mig inspirerad att skapa spel själv var #Doom. Innan dess tänkte jag mest att jag inte var någon "riktig programmerare", "det är bara en hobby". Spelmotorn var så otroligt snabb och anpassad för spelet. Jag försökte efterlikna det i Pascal men kom inte ens i närheten av samma prestanda och fattade inte hur Carmack hade gjort – han är ett geni!

Det är faktiskt något jag har tänkt på när jag spelar Minecraft – hur lång tid tar det innan någon bygger den första Doom-banan?

– Väldigt tidigt skrev jag faktiskt en konvertare som tog Doom-banor och förde in dem i Minecraft. Det finns en zip-fil någonstans med alla Doom 1- och #Doom 2-banor. De blir lite konstiga, väggar som är tunnare än en meter kan det vara hål i så de behöver lite puts.

Men du hade börjat med programmering innan du spelade Doom?

– Ja, redan som 7-8 år satt jag och skrev av kodexemplen i svenska datormagasin på vår Commodore 128 och ganska snart insåg jag att det hände andra saker om jag gjorde något annorlunda. Det var kul att utforska.

"Jag visste inte hur man sparade"

Du lärde dig alltså inte att programmera för att göra spel?

– Nej, men jag spelade väldigt mycket på den tiden så de första grejerna jag gjorde senare var spel. Jag gjorde ett textäventyr där det gällde att skriva exakt rätt för att inte dö. Jag visste däremot inte hur man sparade så det var väldigt förgänglig konst på den tiden.

Pac-Man är en hyfsat vanlig skapelse

Många undrar hur snabbt det kommer att gå med Minecraft-uppdateringarna nu när företaget är uppe och kör?

- Min todo-lista växer mer än vad den krymper och så länge det säljer kommer det att uppdateras. Efter det kanske man får hitta en annan lösning, kanske open source. Jag hoppas nå betastatus i år, når jag inte det kommer jag att tappa förståndet.

När du säger beta, menar du då att allt som du vill ska finnas i spelet är på plats?

- Ja, allt för det ska vara ett fungerande paket. Sen finns det självklart jättemycket saker man kan lägga till efterhand men det kanske blir i form av expansioner istället. Enheter av nytt innehåll, temapaket. ”the monster village package” eller ”siege weapons”.

Vad är planerna för multiplayer, kommer det fler spellägen?

- Det kommer jag, jag menar vi, nog att ordna via ett API så att folk kan skriva mods. Man kan det redan idag genom att hacka koden men det ska bli enklare och säkrare. Förmodligen kommer vi att släppa en referensmod, såsom CTF, i samband med detta så att det blir smidigt att komma igång. Jag tror väldigt mycket på tävlingsinriktade multiplayerlägen.