- Kvalitén på de senaste årens Need for Speed har varit dålig, med förra vinterns #Undercover som lågvattenmärke.

De ärliga orden kommer från Patrick Söderlund, ansvarig för #Electronic Arts spelproduktioner i Europa och producent på #Need for Speed: Shift. Idag stod han på deras kontor vid Slussen i Stockholm för att presentera spelet som ämnar konkurrera i facket seriös bilkörning tillsammans med stortitlar som #Grand Turismo 5 och #Forza Motorsport 3. Hade någon sagt det för ett år sedan jag fnissat som en skolflicka, serien har dykt i anseende och är långt ifrån sina glansdagar. Efter att ha spenderat ett par timmar med spelet är det inte omöjligt att de lyckas.

Borta är lysande neonrör, pimp my ride-ambitioner och en körkänsla som hör hemma i sandlådan. Visst, du kommer fortfarande att kunna uppgradera dina kärror men fokus ligger då på det inre, att förbättra olika egenskaper och inte försköna. Söderlund tävlar själv i olika kördiscipliner och inför utvecklandet av Shift tittade han på konkurrensen ur ett autentiskt perspektiv. Vad kan göras bättre?

- Jag kände mig bortkopplad från körandet när jag spelade Gran Turismo och Forza Motorsport. I en riktig tävlingsbil bullrar och skakar det hela tiden men i förarsätet var allt lugnt och sterilt. Det första vi gjorde var därför att sätta utvecklarna från #Slightly Mad Studios i passagerarsätet på en tävlingsbil och köra på en riktig tävlingsbana.

I Shift kommer det därför att märkas när du kör utanför asfalten eller kör in i en vägg, synfältet ruskas om och det tar några sekunder att rensa skallen. Du kan jämföra det med effekterna av en handgranat i ett förstapersonspangare. När du kommer i upp i de högre hastigheterna blir också allt annat än synfältet rakt fram suddigt. Bromsar du för kraftigt kommer du att åka fram i sätet. Smådetaljer som gör att upplevelsen kretsar kring föraren, och inte bilen, säger Söderlund. Något jag kan hålla med om.

Söderlund demonstrerar blur-effekterna i realtid

Egentligen är det kanske inte så konstigt att Need for Speed: Shift känns mer gediget än de senaste årens dussintitlar. Den London-baserade utvecklaren var tidigare känd som Blimey Games som hjälpte svenska #Simbin med #GTR 2 och #GT Legends. EA valde dem för att de dels inte ville eller hade möjlighet att utveckla spelet i någon av sina egna studios, inflikar Söderlund. Han nämner också att många anställda på #Dice var sugna på att ta sig an serien men det fanns inte några resurser tillgängliga när produktionen drog igång.

Vi återkommer i slutet av nästa vecka med ett slutgiltigt tyckande, spana in de 22 färska skärmdumparna och instruktionsfilmen från banan Laguna Seca så länge.

[video=3675]