Det skulle dröja över sex år, men Star Wars Jedi: Fallen Order gjorde till sist EA förtjänta av Star Wars-licensen. Ett paradigmskifte? Eller en engångsföreteelse? Det återstår däremot att se.

Det börjar i alla fall bra för Star Wars: Squadrons då det enligt Ian Frazier, creative director, är "ett passionsprojekt" för EA Motive. Ett spel som föddes över några öl efter en arbetsdag då Frazier och hans kollegor möttes i sina minnen av X-Wing- och TIE Fighter-spelen från 90-talet. De saknade ett modernt Star Wars-spel som hängav sig helt och fullt åt pilotfantasin.

Kollegorna talade sig varma om tävlingsperspektivet, medan Ian själv drömde om en Star Wars-berättelse. Varför inte både och...? Ett "tänk om?" och en prototyp senare är vi här.

I alla fall nästan. Star Wars: Squadrons släpps i oktober till Xbox One, PS4 och pc, med fullt virtual reality-stöd rakt igenom för de två senare och crossplay mellan samtliga format.

För det mesta är du i yttre rymden, men ibland snuddar ditt skepp vid atmosfären.

Någon har släppt väder. Många är obekväma.

Hardcore-spelare skippar användargränssnittet, och kör såklart med instrumentbrädorna.

"Ett spel som föddes över några öl efter en arbetsdag"

Oavsett om du spelar solostoryn eller krigar i multiplayerslagen så är visionen att du och fyra andra – din skvadron – kämpar sida vid sida i rymdaction. Oavsett om de är vänner, AI-lösningar eller nyskrivna Star Wars-profiler är detta den röda tråden i den djupa rymden.

Berättelsen är en slags epilog till Jedins återkomst, men i prologen har knappt första (eller fjärde) filmen Nytt hopp kommit igång. Perspektivet i kampanjen kommer kasta oss fram och tillbaka mellan republiken och ett sargat imperium, och vi får själva skräddarsy två hjältar, med tio olika utseenden och typiska Star Wars-stämmor. Torr, brittisk accent fungerar alltid på en imperiesoldat, tänker jag, medan naiv optimism gör jobbet i den andra ringhörnan.

Insidan av en TIE Fighter. Finns det något vackrare?

Det skulle vara utsidan i och för sig.

Skadroner med fem piloter löper som en röd tråd genom Squadrons.

Min TIE Fighter skjuter med ett familjärt sus ut i den rymd där Alderaan nyss fanns. Vår uppgift blir att förinta de sista överlevarna. De ska ha gömt sig i Fostar Haven – ett tillhåll insprängt i en jättelik stenformation. Prologen är väldigt mycket prolog; jag lär mig att sikta på skepp, skjuter ner ett gäng turrets och får någorlunda pejl på att flyga runt i rymden. Kontrollerna är mjuka och följsamma, precis som jag vill att de ska vara.

Likt de gamla X-Wing- och TIE Fighter-spelen kan du i detalj fördela skeppets energi. För rymdnoobs finns det färdiga inställningar, och jag kan med enkla knapptryck göra skeppet snabbare (men svagare) eller starkare (men långsammare). Republiken har ytterligare en parameter: skölden. Konnässörer kan finjustera de här inställningarna.

På tal om republiken: mitt i prologen ställs allt på ända, och plötsligt rattar jag en X-Wing som ska ta sig genom en mur av bland annat Star Destroyers. Dåliga odds. Star Wars-odds.

Star Wars: Squadrons enkelhet är befriande i dagens games a service-verklighet. Jovisst, Motive kommer balansera om där det behövs och buggstäda om så krävs, men det vi ser i paketet den 2 oktober är vad vi får. Det finns något härligt old school i det här tankesättet.

Utöver kampanjen finns två multiplayer-lägen. Varken mer eller mindre.

Dels har vi rena, raka fem vs fem-rymdstrider. Dogfights. Jag och mina fyra imperiekollegor mötte fem andra skepp från New Republic runt ett enormt sci-fi-byggnadsverk i yttre rymden, fyllt med vinklar och vrår – som gjorda för att undkomma målsökande missiler. Först till 30 nedskjutna rymdskepp vinner. Det kittlade tidvis i magen, men rymden kändes också ekande tom och under långa stunder hände inte särskilt mycket alls.

I de enorma flottslagen är det snarare tvärtom: allt händer, precis hela tiden.

Fleet battles ger oss visserligen samma fem mot fem-grunder, men här finns också oräkneliga andra AI-styrda skepp och – framför allt – två stycken flaggskepp i varsin ände. Striderna sker i faser, och beroende på hur mycket (eller lite) moral din sida har manas du till attacker eller tvingas till defensiva strategier. Att skjuta ner spelarstyrda skepp är rejält moralstärkande.

Squadrons har totalt åtta stycken arketyper till skepp. Fyra på varje sida som vart och ett speglar ett annat på den andra. Detta ger spelarna kort sagt fyra klasser att meka med.

"Bra-på-allt-men-inte-bäst-på-något"-klassen.

Bombarklassen är långsam, men seg och stark.

Allt som bombarna inte är: kvicka men bräckliga.

Supportklassen sysslar, föga förvånande, med support; reparerar och fyller på missiler.

"Luft under X-wingarna"

Efter böljande strider, fram och tillbaka, når vi till sist fram till en ikonisk Star Destroyer. Att bara låta missilerna regna är en självklar strategi, men genom att slå ut olika delsystem kan du försvaga flaggskeppet betänkligt. På toppen finns exempelvis två sfärer som ständigt förser skeppet med sköldar. Vi siktar emellertid först in oss på skeppets strömförsörjande system som, när det väl går upp i rök, blottlägger mängder med blåaktiga svaga punkter som inte tål många salvor.

När skeppet till sist exploderar är det definitivt ett klassiskt "Yahoo"-ögonblick.

Att bara doppa tårna i den djupa rymden ger förstås inte hela bilden, och kanske är Squadrons uppfriskande enkelhet något som i slutänden gör det ytligt? Kanske är det ett okej singleplayerspel med okej multiplayer utan att vara bäst på något? Eller kanske är det så att EA:s Star Wars-satsning äntligen fått luft under X-Wingarna? 2 oktober får vi svaret.

Fotnot: Star Wars: Squadrons släpps 2 oktober till pc (testad), Playstation 4 och Xbox One.