“Va, kan man inte bygga? Då är det ju inte Minecraft” är den absolut vanligaste kommentaren jag ser i samband med Minecraft Dungeons. Jag kan till viss del förstå den men samtidigt är det dags att vi skrotar idén om att det är allt Mojangs varumärke har att erbjuda. Låt oss begrava den trötta Lego-jämförelsen och istället gräva i varför Minecraft blev så populärt. Då hittar vi också svaret på varför Dungeons har potential att bli så mycket mer än ett Diablo för barn.

"Låt oss begrava den trötta Lego-jämförelsen"

Personligen har jag aldrig gått igång på själva byggandet. Jag har imponerats av andras kreationer, i allt från fantastiska slott till fungerande miniräknare, men för mig har upptäckandet varit den främsta drivkraften. Likt dvärgarna i Tolkiens berättelser har jag alltid velat gräva djupt, både rädd och kittlad av de faror som väntat där nere. Hur många gånger har jag inte i ren panik stängt igen en nyupptäckt grottöppning på grund av ljudet från det som hasat omkring där inne i mörkret, för att med ansamlat mod och jättemånga facklor ta mig an uppgiften någon timme senare.

Byggandet har därför, om man räknar bort urgröpningen av berg, mest varit en nödvändighet. De få gånger jag fått inspiration har det slutat med en halvfärdig och relativt ful medeltidsborg. Så långt sträcker min fantasi: grå stenbitar blir grå slottsmurar.

Så nej, jag saknar inte byggandet när jag spelar Minecraft Dungeons.

Jag är också övertygad om att det bara är halva sanningen till varför Markus Persson och resten av Mojang-grundarna blev miljardärer. Medan en del fortfarande inte förstår hur den kantiga grafiken kan tilltala så många skulle jag påstå att den är en del av fenomenet Minecraft. För det som händer när man skalar ner det visuella till det allra nödvändigaste är att fantasin tar vid och istället för en kantig värld ser den lekfulla delen av vårt sinnescentrum något mer. Jag är därför helt övertygad om att Minecraft inte skulle bli ett bättre spel med “snyggare grafik”. Snarare tvärtom.

Min trogna varghund Nåldyna

Samtidigt är Dungeons lite mer ombonat än kusinen, drivet av Unreal Engine istället för voxelhemkoket Minecraft använder. Partikeleffekter strösslas hejvilt och allt från skogar till underjordiska labyrinter har lite mer detaljer. Fortfarande kantigt nog för att sparka igång fantasin men ändå ett lager av extra ögongodis.

"Rusar ni genom storyn kommer spelet inte räcka längre än cirka fem timmar"

Alla som har lirat ett actionrollspel känner igen sig i allt från hur du styr karaktären, med antingen mus och tangentbord eller med gamepad, till den centrerade livsmätaren. Att skaffa dig bättre utrustning kommer vara en av de centrala delarna i spelet, ensam eller tillsammans med tre vänner med splitscreen för två på pc och hela gruppen på konsoler. Rusar ni genom storyn kommer spelet inte räcka längre än cirka fem timmar men precis som med Diablo har du knappt börjat när slutbossen faller för första gången.

Redan från start kan du justera utmaningen på varje enskild bana i sex nivåer och när du spöat stordummingen Arch-Illager låser du dessutom upp två mer övergripande svårighetsgrader. Grundnivån “default” får sällskap av “adventure” och slutligen “apocalypse” som öppnar upp för ny utrustning samtidigt som de gör fienderna desto elakare. Att spela på den sistnämnda och nivå sex lär bjuda även luttrade helvetesresenärer på en knogmacka. Minecraft Dungeons skalar dessutom fiendepressen baserat på hur många ni är i gruppen.

Varje bana går att justera i sex steg, med rekommendation baserat på din nuvarande utrustning

När du spöat storbossen låser du upp två ytterligare svårighetsgrader

Till din hjälp har du mängder med utrustning och vapen och för att spä på variationen har stor vikt lagts på enchanting-systemet. Du kan inte leka smed och göra egna prylar, istället får du välja särskilda egenskaper hos saker du plockar upp. Ju bättre pryl desto fler kan du välja, från en till tre och har du väl valt ett alternativ är det vad som gäller. Min fina pickaxe har till exempel en chans att bedöva fiender en kort stund, samt att attacken replikeras. Mina pilar blir större och gör därmed mer skada ju längre de är i luften innan målet. Enchants kostar poäng som du bara får när du går upp i nivå så det gäller att välja med omsorg. Addera tre platser för artifacts, särskilda färdigheter som sätter eld på dina pilar eller frammanar en trogen varghund, och du kommer att kunna skräddarsy din karaktär på flera olika sätt.

Dungeons saknar nämligen ett traditionellt klassystem, istället är det din utrustning som definierar dig och vill du spela mer som en tank kommer du välja sådana prylar och enchants, och annat om du föredrar andra roller. Jag ser dock en liten risk i att prylarna du får kanske inte alltid passar din föredragna stil.

Med en rejäl pickaxe kan du slå världen med häpnad. Och ibland stunna den.

Min pilbåge är i en växa-fas.

Världarna du jagar loot på är en kombination av designade områden och procedurellt skapade passager mellan dem. Förutom i rena dungeons som är olika varje gång du träder ner i dem. När du väl upptäckt en sådan kan du välja att starta där direkt från världskartan för att undvika extra transportsträckor på väg mot nästa lootjakt.

Jag har lirat betan, som bara erbjuder två banor och en dungeon, samt närvarat vid en Mojang-presentation där de visade upp några miljöer som inte finns i testversionen. Bland annat Redstone Mines som vid sidan av de tillgängliga Creeper Woods och Pumpkin Pastures var betydligt mer klaustrofobisk i sin utformning. Det har även blivit några coop-sessioner med barnen och trots att jag redan sett det mesta flera gånger är jag sugen att dra igenom dem en gång till, på jakt efter nya prylar.

Så visst, du kan avskriva Minecraft Dungeons som ett Diablo for kids men jag ser ändå potential i att det ska erbjuda mer än så. Inte minst tillsammans med ett par kompisar som också har barnasinnet kvar.