"Att bibehålla entusiasmen inför en ansiktslös och stum publik kan inte vara lätt"

Marcus Lehto verkar vara en avslappnad typ. Om han är stressad över hur världsläget påverkar både arbetet med att utveckla och marknadsföra hans kommande spel Disintegration, hörs det inte på hans stämma. För istället för att möta spelpressen på ett event i någon av de europeiska storstäderna, förmodligen London, sitter han på en Discord-server med ett fyrtiotal skribenter och pr-folk. Den enda gången jag hör någon antydan till något annat än stolthet över vad det lilla gänget på V1 Interactive lyckats åstadkomma, är under frågestunden då han skämtar om att det vore kul att höra våra röster.

Istället kommer frågorna via textchatten, att försöka förmedla sin fråga via ouppvärmd engelska i ett gruppsamtal är inget som lockar. Att bibehålla entusiasmen inför en ansiktslös och stum publik kan inte vara lätt. Man är själv också fräschare i huvudet framför sin egen dator, i jämförelse med att kliva upp mitt i natten och flyga iväg till Heathrow, följt av timmar i taxi. Det är ingen globetrottigt humble brag, bara ett konstaterande.

Vår intervju med Lehto från Gamescom

När Disintegration avtäcktes låg fokus på multiplayer och vi fick till och med spela en match på Gamescom förra året, följt av ett betatest nu i januari. Men när Lehto drar igång presentationen är han tydlig med att det är lika mycket ett singleplayerspel med en kampanj. Storyn var det som föddes först och tycks ha samma ambitioner som Halo hade en gång i tiden. Och den är bra dyster. Mänsklighetens enda hopp att överleva klimatkaos, överbefolkning och hungersnöd är att överge människokroppen och låta hjärnan leva vidare i robotskal. Det sågs som en tillfällig lösning men ju längre tiden gick fanns det de som inte ville återvända till kött och blod utan istället utvecklas i det tekniska. De kommer inte särskilt bra överens.

Där storyn tar vid har post-humanisterna övertaget och jagar de kvarvarande människorna på jorden med stora, svarta skepp och tvingar dem till integration. Huvudkaraktären Romer Shoal leder en liten grupp motståndssoldater och till sin stora hjälp har han gravitationsfordonen som är så centrala i spelet.

Lehto berättar att Disintegration började som ett strategispel mycket mer likt Myth: The Fallen Lords, ett av Bungies gamla 90-talsspel snarare än ett actionspel i tredje- eller förstapersonsvy. Under projektets prototypfas kom man dock på idén att sätta vapen på kameran, varpå flygfordonen Romer Shoal använder föddes. Jag frågar honom hur man trots en viss distans, piloterna befinner sig ändå ett par meter upp från slagfältet, förankrar action-momenten och undviker känslan av att spela i en miniatyrvärld.

– Det är något vi lagt väldigt mycket fokus på då det var en av de stora utmaningarna, säger Lehto. Piloterna kan flyga som lägst två meter, och som högst sexton meter, och vi håller marktrupperna ständigt i blickfånget.

Han fortsätter:

– Sedan den tekniska betan har vi gjort dem snabbare och teleporterar dem till dig om de kommer för långt ifrån. De snackar också mycket för att förstärka kopplingen mellan Romer och dem.

Medan man i multiplayer siktar in sig på olika gäng som passar ens spelstil är de enskilda karaktärerna viktigare i sololäget och de är inte på något sätt odödliga. Om de går ner i strid har du bara en kort stund att plocka upp deras hjärnburk och på så sätt återuppliva dem, annars misslyckas du med uppdraget. Eftersom de trots allt sitter i maskiner går det att uppgradera deras förmågor på samma sätt som din grav-cycle. Valutan för detta hittar du ute i uppdragen och när du är klar med huvudmålen är du fri att finkamma dem innan du drar därifrån för att inte gå miste om en peng. Det är något jag tycker fler spel borde anamma, att låta spelarna få dröja kvar och ges möjlighet att utforska miljöerna utan att någon skjuter på oss.

Som du kan se i gameplay-klippet ovan ser singleplayer mer ut att bli ett kaotiskt Xcom i realtid än den moba-känslan multiplayer förmedlade. Om du inte positionerar dina trupper taktiskt bakom skydd och utnyttjar deras specialförmågor kommer de numerärt överlägsna fienderna slå ner dig direkt. På samma sätt kan du utnyttja den stora mobiliteten din svävarcykel ger, både vad det gäller att flankera fiender och ta skydd bakom byggnader. Till skillnad från onlinematcher saktas också tiden ner när du delar ut kommandon eller använder färdigheter för att ge dig lite extra tid.

Personligen lockas jag mer av detta än den försmak jag fick av multiplayer men det var också en väldigt tidig version. Om allt går som det ska kommer vi få facit senare i år.

Multiplayer-kaos!