De som någon gång spelat Counter-Strike kommer att känna igen Valorant ögonblickligen. Upplägget är identiskt: fem spelare försöker slå sig fram och armera en bomb och det är upp till lika många försvarande motståndare att stoppa dem. Men snart märker man att något är annorlunda. Är det inte när tennisbollen av eld skruvar sig runt hörnet och förblindar dig så borde det vara när en agent kastar sin hatt på en död motståndare för att ta reda på var resten av fienderna är.

Omställningen är dock ännu större om man, som jag, kommer från Overwatch-hållet och tror att man ska känna igen sig. Det låter snarlikt med agenter som alla har olika specialförmågor och ultimates ska förgöra varandra, där vissa känns särskilt bekanta; Sova är en rysk Hanzo med en pilbåge som kan skjuta genom väggar, och Omen, en mörkklädd agent med huva som skuggteleporterar, måste ha Reaper-affischer i sovrummet. Men när man spelar Valorant märker man att under ytan är likheterna med Blizzards FPS egentligen få.

Men när man spelar Valorant märker man att under ytan är likheterna med Blizzards FPS egentligen få.

Där man i Overwatch kan vara bra på annat än att headshotta motståndare är det i huvudsak det man gör i Valorant. Detta är inte Overwatch, det lär jag mig den hårda vägen. Istället är Counter-Strike och Rainbow Six: Siege väldigt tydliga förebilder. Man köper assault rifles, snipers, shotguns och/eller armor samt fyller på abilities inför varje runda, och sedan gör egentligen alla agenter mer eller mindre samma sak - skjuter fiender. Första lag till 13 vunna rundor vinner. Förmågorna är mer strössel på toppen än huvudingrediens.

“Abilities ska inte döda motståndarna, det har du dina skjutvapen till,” säger Valorants game designer Trevor “Classick” Romleski, och tillägger att “fokus ligger på att skjuta, inte använda abilities”. Man kan inte rensa ut hela motståndarlaget med en ultimate (jag har förgäves försökt), men man kan göra det med erfarenhet, bra reflexer och ett fint assault rifle. Rätt förmåga vid rätt tillfälle kan vända en runda. Jag framstod säkerligen som en ordentlig gröngöling när jag inledningsvis klampade in i ett rum, trodde att jag hade gott om tid att kolla om det finns några fiender och sedan kasta eld på dem. Jag blev omedelbart skjuten i huvudet av någon som satt ihopkurad i ett hörn jag inte kollat. I Valorant dör man fort, ett eller två välplacerade skott räcker ofta, och jag tvingades snabbt lära mig att striderna börjar långt innan man ser sina motståndare (en väldigt frustrerande upplevelse).

Och när man lyckas - när man som sista man slår ut tre fiender i rad och desarmerar bomben, just då känns Valorant riktigt, riktigt härligt. Det är den känslan man hela tiden jagar. Men för att uppleva det krävs det dels att man är skicklig, men också att man har koll på kartan och fienderna.

Sage (till vänster) är en slags support - hon kan hela och återuppliva lagkamrater

Valorant utgår från vad Riot kallar the Tactical Cycle: Samla information, planera anfall (eller försvar), utför det. Mer konkret: Lyssna efter fiendens fotsteg, efter eldgivning på håll. Försök förutse vad motståndarna tänker göra, vilken bombplats de närmar sig. Planera hur du bäst kan sätta stopp för dem - blockera sikten, eller överrumpla dem med eldkraft? Sedan krävs ju skickligheten att faktiskt genomföra det.

"En individ kan göra skillnad i en runda, men lagarbete är vad som ska avgöra hela matcher"

Därtill adderas mindgames - går de medvetet högljutt med en spelare mot A, för att låta resten av laget närma sig B i smyg? Är det läge för en eco-round? Och det går ytterligare ett steg längre med förmågor och ults. Jag använde exempelvis Omens ultimate, som låter honom teleportera tvärs över banan, och anföll försvararna bakifrån. Allt detta lär komma till sin fulla rätt när man lirar tillsammans med polare i voice chat, och ännu mer i professionella sammanhang (Riot pushar hårt för att Valorant ska bli esport). En individ kan göra skillnad i en runda, men lagarbete är vad som ska avgöra hela matcher. Tyvärr var det inte alltid så vid testtillfället, för med ett väldigt lågt antal stumma spelare stod de med riktiga skills ut i mängden och krossade oss dödliga.

De taktiska aspekterna genomsyrar hela spelet, i såväl stort som smått. På makronivå har de diverse agenterna lite olika roller. Några är i teorin bättre att försvara flaskhalsar, andra på att skapa fördelar för sitt lag, en tredje har abilities som låter dem ha kontroll över hela banan. Och går man ner på mikronivå tar det till exempel längre tid att ta fram vapen igen efter man använt abilities, för att öka risken och undvika att vissa agenter ska dominera slagfältet och metan. Att utnyttja ens förmågor är en avvägning mellan risk och belöning, och det krävs erfarenhet och intelligens för att veta när abilities kommer bäst till användning. Inget ska komma i vägen för skicklighet, menar Riot.

Det gäller alldeles särskilt fusk och hårdvara. Eftersom Valorant är ett gratisspel är det ett extra lockande mål för fuskare. Med hjälp av ny teknik (som Riot av naturliga skäl är lite tystlåtna om) ska aimbots och annat falskspel stoppas, och anti-cheat är en av grundpelarna. En annan är den tekniska sidan - enligt Riot går Valorant extremt långt för att få bort lagg och undvika att någon annans uppkoppling förstör din match. Inget mer peeker's advantage, eller det som i mitt hushåll kallas för Battlefield bullets - när man tror att man tagit skydd bakom ett hörn men kulan “följer efter” och man dör ändå.

Valorant är medvetet svårt att bemästra, för det är tänkt att hålla länge. Omen, till vänster, specialiserar sig på att samla information om fienden.

Banorna känns precis som CS-banor, och med tanke på att Dust 2 hållit i snart två decennier är det inte något dåligt omdöme. Riot siktar på kvalitet före kvantitet, och det uttalade målet är att få spelare att lägga tusentals timmar på Valorant, och hålla igång det under många år framöver. För att öka variationen har varje bana sin egen lilla gimmick. Haven har tre bombplatser istället för brukliga två, vilket naturligtvis påverkar de strategiska möjligheterna. Bind saknar traditionell mitt, utan har istället två envägsteleporters som ger fler möjligheter att korsa banan. Men de är högljudda, och fienden kommer höra när du kommer, vilket är väldigt irriterande - tills man inser att man kan kasta in gagdets i teleportern för att frammana samma ljud, och lura motståndarna att man anfaller den vägen. Möjligheterna är många, och det kommer att bli spännande att se vad alla spelare kommer att hitta på när spelet släpps i sommar (om inte ett virus sätter stopp för det).

Jag vill försöka nå någon sorts slutsats här, men summan av kardemumman blir bara att de som tycker om tactical shooters såsom Counter-Strike och Rainbow Six: Siege antagligen kommer att gilla Valorant. Vet man med sig att man inte är ett fan av dem, så är Riots senaste kanske inte ditt nästa multiplayergift. Men Valorant kommer att vara gratis, så alla har möjlighet att avgöra själva när det väl släpps.