Bandesign är något som intresserat mig sedan man själv började titta bakom kulisserna på spel såsom Doom och Duke Nukem 3D, vilka båda erbjöd enkla verktyg för att dissekera och bygga egna upplevelser. Och få singleplayerbanor de senaste åren har lämnat ett sådant avtryck som Cause & Effect i Titanfall 2, där futuristisk parkour mixas med tidsresor. Därför är det extra intressant att höra hur designern bakom kartan resonerade under utvecklingen.

Jake Keating började på Infinity Ward och följde med studiogrundarna när de hoppade av för att starta Respawn Entertainment för snart tio år sedan. Han blickar tillbaka på skapandet av banan som en väldigt prövande tid då så mycket av företagets resurser gick till att lyckas med visionen - "ett svart hål" som han själv beskriver det.

Mycket av det grundades såklart i att två olika banor behövde byggas så att spelaren själv kunde bestämma tidsperioden. Han tror också att avsaknaden av singleplayer i det första spelet var en stor drivkraft för att de anställda skulle vara taggade att göra något riktigt bra i uppföljaren.