Jag vet egentligen precis vad jag vill ha ut av The Outer Worlds, i alla fall om hjärtat får tala. Ett härligt action-RPG som levererar vad Fallout 4 saknar, och lägger grunden för en ny serie titlar signerade Obsidian. Det är därför med viss förväntan jag slår mig ned framför testmaskinen för att sätta tänderna i närmare två timmars spelande.

Föga förvånande, det första att fästa blicken på är grafiken. Stilen är på något sätt både ganska unik och väldigt välbekant. Det finns helt klart en skvätt Borderlands och miljöerna på planeten Monarch påminner bitvis om Habitat 7 i Mass Effect: Andromeda av alla spel. Karaktärer, vapnen och retrofuturism andas utan tvekan Fallout med en hälsosam dos Bioshock inslängt i mixen.

Fallout, ja. Lika bra att riva av det plåstret med en gång. Jag vet inte om Obsidian själva uttalat att den klassiska RPG-serien i allmänhet och New Vegas i synnerhet är inspiration för The Outer Worlds, men likheterna är lavett-i-ansiktet-tydliga. Helt ärligt, förflytta hela klabbet till någon radioaktiv håla, släng in en Pip Boy och knappast någon skulle ifrågasätta ett Fallout i namnet. Med Tim Cain och Leonard Boyarsky bakom rodret är det väl egentligen ingen överraskning.

Men, tillbaka till grafiken. Spelet är bitvis rätt snyggt, för att i andra lägen upplevas rejält utdaterat. På något sätt har Obisidian lyckats behålla ungefär samma stil och känsla som i Fallout-spelen, trots att Unreal Engine snurrar under huven snarare än Gamebryo/Creation Engine. Det är på gott och ont – lite mer levande ansikten hade till exempel knappast skadat.

Det här med grafik och prestanda

The Outer Worlds lider också av det "moderna" problemet där kantutjämning och post processing-effekter tenderar att göra mycket till en suddig röra. Skärpa saknas, speciellt på lite avstånd. Här finns garanterat möjligheter att trimma in upplevelsen efter smak och tycke, men med begränsad tid för spelande får det lämnas till framtida testare.

Grafikinställningarna i testversionen av The Outer Worlds.

Grafikinställningarna i testversionen av The Outer Worlds.

Prestandamässigt är det en blandad påse. Trots Geforce RTX 2070 i testriggarna på eventet är flytet bitvis riktigt dåligt. En hel del förklaras av att spelet av någon anledning körs i 4K UHD med höga inställningar och till det v-sync aktiverat, vilket resulterar i en otrolig såsighet för speciellt kombinationen mus/tangentbord. Efter en snabb vända i inställningarna är bildfrekvensen upplåst och upplösningen sänkt, vilket förbättrar upplevelsen avsevärt.

Speciellt när det gäller shooter-delarna av spelet. För en del pangande väntar, även om det i många fall finns mer diskreta alternativ. Känslan här är en smula styltig, men godkänd – när FPS-mätaren inte längre ligger fastlåst vid 30-strecket med muslagg från helvetet, det vill säga. Med ett par månader kvar till lansering finns dock utrymme för optimeringar, något som förhoppningsvis kan lyfta bildfrekvensen.

Det väntar nämligen potential för en hel del action, men exakt hur mycket skjutande det blir är upp till var och en. Spelet har en en arsenal av olika vapen med varierande skadetyper, vilka dessutom går att modifiera och uppgradera vid någon av världens arbetsbänkar.

Men, de flesta uppdrag har flera lösningar och karaktären kan byggas längs olika spår för att passa en önskad spelstil – även mindre våldsamma sådana. Dels genom att helt enkelt välja rätt vägar i världen, dels genom att lägga karaktärspoäng på utvalda egenskaper och se till att satsa rätt i det stora utbudet av perks.

Karaktären vi får använda till förhandstitten är någon mellanmjölk-variant som är bra på allt, mästare på inget. Lite tråkigt, men samtidigt förståeligt för att ingen ska känna sig helt akterseglad. Jag blir snabbt kompis med mitt prickskyttegevär, och använder flitigt mina kompanjoners specialattacker för att ge större fiender lite extra smäll på käften.

Uppdragsmässigt upplever jag ett vakuum i huvudstoryn, där jag inte riktigt har koll på vad som händer – lika bra, ur spoiler-synpunkt. Jag släpps ned i staden Fallbrook på planeten Monarch, samma plats som figurerar i spelgenomgången från E3. Jag väljer också att ge mig på precis samma sidouppdrag, att lösa "problemet" med Clive Lumbergh – lokal producent av mat baserad på.. cystor. Japp.

I alla fall, lokala bossen Catherine Malin vill ha honom ur vägen för att kunna expandera det egna inflytandet. Antingen genom att helt enkelt sätta käppar i hjulet för hans produktion, eller genom att skicka Clive själv till de dödas skara. Malin bryr sig inte, bara han försvinner.

Dialogen för att komma dit är tung av svart humor, där nästan varje mening har en ironisk eller humoristisk vinkel. Det gäller egentligen majoriteten av konversationerna jag tar del av i spelet, att mycket genomsyras av en mörk twist tänkt att lätta på smilbanden.

Det fungerar helt klart, och med tanke på spelets upphovsmän är det knappast konstigt. Men, redan nu känner jag en lätt oro att det kan bli lite för mycket av det goda. Att humorn efter en tid tappar sin charm, och mest blir vardagsmat eller rent ut av tjatig.

Själva uppdraget löser jag genom förklädnad och att snabbt skynda förbi nyfikna vakter. Jag tar mig in till herr Lumbergh utan att ett skott har avfyrats, och har ytterligare en humortung dialog runt bland annat tveksamma matvanor. I känd Obisidian-stil väntar flera val och en moralisk gråzon – vem är egentligen god, vem är ond? Just den biten känns klockren, och jag hoppas på att samma komplexitet genomsyrar även andra delar av spelet. I vilket fall, jag avrundar det hela genom att låta kompanjonen Nyoka göra slarvsylta av Clive med sin specialattack. Done deal.

Just systemet med kompanjoner är annars något jag inte hinner med att gräva i under speltiden. Mina två följeslagare, Nyoka och Parvati, gör sina grejer – de skjuter friskt, snackar med varandra och låter mig aktivera häftiga specialattacker. De är dessutom smarta nog att till exempel smyga när jag smyger, vilket borde vara självklart år 2019 men ändå tål att nämnas.

Jag har ett kort snack med Nyoka och får vad jag tolkar som ett personligt uppdrag, men tar mig inte tid att utforska saken närmare. Klart är dock sedan innan att de olika kompanjonerna kan komma och gå, och att alla har en egen berättelse att dela med sig av. Inga romanser däremot, där har Obsidian valt att sätta ned foten.

Efter att Clive Lumbergh är jordgubbe ger jag mig ut på äventyr till närliggande Amber Heights. Jag tar på mig uppdraget att först hitta delar till och senare laga en tryckpress, som lokala ledaren Graham Bryant ska använda för att sprida någon form av halvreligiös propaganda.

I samma veva ombeds jag rädda livet på en skyttegrupp soldater, som hamnat i trångmål med det lokala djurlivet. Jag väljer att lösa den första delen med snack, den andra med vapen i hand, pang på – ett framgångsrecept ska det visa sig, och snart är färska religiösa pamfletter på ingång.

Relationer, karaktärspoäng och perks

De två-tre sidouppdragen jag hinner med känns välgjorda med gott om dialog och valmöjligheter. Hur mycket de olika vägarna påverkar berättelsen i längden är svårt att säga, däremot ger de helt klart avtryck i mina relationer till spelets olika grupper. Precis som i till exempel Fallout: New Vegas gäller det nämligen att hålla sig väl med i alla fall någon fraktion, om inte annat för att slippa bli beskjuten i tid och otid.

Karaktärspoängen fördelas i känd RPG-stil.

En hel hög företag att hålla koll på relationerna till.

Gott om perks finns det!

För kompanjonerna kan bland annat spelstil justeras.

Förutom relationer finns det som sagt även ett antal andra aspekter som bygger upp din karaktär. I botten ligger klassiska RPG-doftande karaktärspoäng som kan spenderas inom ett antal olika områden. Först lite bredare, senare mer specialiserat när tillräckligt många knutits till en viss kategori. Dessa styr grundläggande egenskaper, och agerar även grindvakter för olika val i konversationer.

Till det kommer ett matigt system med perks. Utan att ha hunnit läsa beskrivningarna på fler än ett fåtal står det snabbt tydligt att dessa kan göra stor skillnad. De procentuella förändringarna är stora, och det tillsammans med andra färdigheter har möjlighet att utveckla karaktären i en hög olika riktningar.

På två timmar hinner man inte med mycket, men när den lokala PR-representanten knackar mig på axeln och pekar mot klockan tycker jag ändå att jag fått en hyfsad känsla för The Outer Worlds. Det är i min värld tydligt att Obsidian försöker skapa precis det spel många fans tjatar om – RPG med lagom mycket action, färgstarka karaktärer, många gråzoner och en god portion humor.

För mig räcker det ganska långt, och jag ser fram emot att sätta tänderna i hela spelet. Däremot tror jag inte The Outer Worlds kommer passa alla. Grafik, gunplay och mekanik är inget som lyfter titeln på egen hand, utan framgång eller fall kommer helt hänga på de "mjukare" bitarna.

Sitter karaktärerna, berättelsen är intressant och världsbygget känns övertygande, då kommer fansen garanterat sjunga Obsidians lovsång. Oavsett eventuella tekniska skavanker.

The Outer Worlds släpps till pc, Playstation 4 och Xbox One den 25 oktober. En Switch-version lanseras senare.