Det är inte ofta man ser barn dö i spel. Ännu mer sällan ser man dem bli spetsade på elaka kastspjut, krossade av tunga sköldar eller bli genomrända med rostiga långsvärd. Och med god anledning - det är få saker som upprör lika mycket. Det spelar liksom ingen roll om det är fiktion, det sitter djupt rotat i oss att förskräckas när unga far illa. I A Plague Tale kretsar i stort sett allt kring barn och ungas lidande. De vuxna är med få undantag offer för den härjande farsoten som givit spelet dess namn, eller män i tunga rustningar som bara fungerar som ett hot. Det är ett djärvt drag, men Asobo Studio ligger hela tiden på rätt sida om den tunna, fina linjen som gränsar till det spekulativa.

"Ingenmansland mellan indie och trippel-A har så smått börjat fyllas"

Vi får det överstökat direkt - A Plague Tale är ett extremt linjärt äventyr utan några andra val än att gå framåt i utvecklarens fotspår. Det är en mellansegmentstitel (dubbel-A) med allt vad det innebär, men precis som exempelvis Ninja Theory med Hellblade: Senua’s Sacrifice lyckas franska Asobo Studio göra mycket med små medel. Ingenmansland mellan indie och trippel-A har så smått börjat fyllas på ett rätt förtjänstfullt sätt. Fler och fler titlar hittar rätt, med höga produktionsvärden och ett snävt, personligt fokus och lite kortare speltid istället för de ibland uppsvällda megaproduktionerna vi är så bortskämda med.

Så hur definieras A Plague Tale? Ett äventyr, en resa, såklart. En berättelse om ett syskonpar på flykt. Men också ett smygarspel. Förutom en orgie i kärleksfullt återskapande av vackra, hemska och trovärdiga medeltidsmiljöer är det i sina allra bästa ögonblick ett mini-Thief för 2010-talet. Tunga, långsamma, nervkittlande sekvenser av smygande och lootande som ibland exploderar i ögonblick av frenetisk flykt. Och kalla kårar längs ryggraden när man inte hinner undan, utan riktigt känner en soldats äckliga svettlukt bakom sig innan allt blir mörkt. Jag satt långa stunder i skrymslen och vrån och bara väntade, försökte se soldaters patrullmönster, och bidade min tid. Om något önskar jag att man sneglat mer på hur Looking Glass använde ljud som gameplayelement i Thief. Här förlitar jag mig mest på synen.

Men ibland känns smygnivåerna lite småtråkiga, med oinspirerade pussel och ännu en lek med ljus eller eld. När man bara smyger från skydd till skydd utan att behöva tänka efter försvinner lite glädje. Men över sjutton kapitel och kanske 15-20 timmars spelande (säkert färre om man rusar fram, struntar i att undersöka varje skrymsle och är en hejare på gåtor) har jag inte tråkigt särskilt ofta. Den franska landsbygden under sent 1300-tal ger en intressant inramning till ett äventyr. Krig rasar mellan England och Frankrike men i spelet ser man oftast eftermälet, död och förstörelse. Huvudpersonerna, alla barn i olika åldrar, måste navigera inte bara detta utan även en inkvisition på jakt efter roten till pesten. Och så råttorna såklart. Med glödande ögon står det tidigt klart att de inte riktigt är av denna värld. Den magiska realismen ger sig tilkänna, men det övernaturliga elementet känns inte konstlat.

"Med ett par undantag är vuxenvärlden klädd i helrustning - opersonlig, iskall, obrydd"

Det visar sig snabbt att de myllrande, vidriga varelserna inte är de största hoten. För med ett par undantag är vuxenvärlden klädd i helrustning - opersonlig, iskall, obrydd över barns öden. Men råttorna förtjänar ändå en eloge. De kommer i större eller mindre svärmar, och agerar som en sorts hive mind. Ibland för de tankarna till zombierna i World War Z som liksom bygger broar med sina egna kroppar för att nå sina offer, och ibland lurar de bara där precis utanför facklans sken. Det är med ljus och eld de bekämpas och skräms bort - många av pusslen går ut på att just skapa fri lejd genom råttinfesterade byggnader eller genom trånga gränder. Ett klassiskt Plague-pussel kan till exempel gå ut på att fösa ner stora klungor av gnagare i avgrunder, med hjälp av eldkorgar som puttas omkring på olika spår.

Storasyster Amicia, vår hjältinna, har en ganska bred arsenal till sin hjälp, understödd av möjligheten att crafta och uppgradera sina få prylar. Slungan är det enda vapen hon har, men den kan göras snabbare och mer träffsäker. Med stenar kan du antingen sänka soldater med huvudträffar, eller förleda deras uppmärksamhet genom att sikta på plåtbråte eller annat som klonkar fint. Har en fiende hjälm kan du efter ett tag hitta ett ämne som reagerar på metall och tvingar fienden att ta av sig hjälmen, så att du sen kan sätta en sten i huvudet. Det låter mycket våldsamt för att vara en ung tjej uppvuxen i ett lantligt storsäte, men Amicia har från tidig ålder lärt sig att jaga med slungan. Du vill inte hamna i onåd hos henne.

Tycker man att den blodiga approachen är för apart går det nästan alltid att ta sig igenom med smygande och avledande manövrar. Och vill du inte döda själv finns ju alltid råttorna till hjälp, de diskriminerar inte i sin omättliga hunger. Alkemi spelar en ledande roll i spelet och ett visst ämne drar till sig råttor så länge det inte finns eld i närheten. Kasta kletet på en soldat för makabert men tillfredställande resultat. På det stora hela känns inte Amicia som en medeltida Lara Croft. Även om jag dräper urskiljningslöst känns hennes panik nära och hon fastnar aldrig i massmördarfällan som Tomb Raider och Uncharted lider av.

"Kunde man inte haft honom i koppel eller något?"

Det jag kanske har svårast för i Plague Tale är hur Amicia och lillebrodern Hugo liksom sitter ihop. Jag inser att deras relation och Amicias skydd är vad storyn går ut på, men att ständigt behöva hålla broderns hand och se hur de båda rör sig som vore Hugo en sidovagn på en motorcykel, tar bort en del av charmen med gameplayelementet. Animationerna är helt enkelt för bristfälliga. Kunde man inte haft honom i koppel eller något? Kommer du för långt ifrån Hugo får han panik, varför barnpassningen ibland känns mer som en syssla än ett kall. Men Hugo kommer också till sin rätt senare i spelet, varför jag har lätt att förlåta honom.

Inför den här texten satt jag länge och väl och funderade över vad Plague verkligen givit mig. Betyget gäckade mig länge. Men efter att ha låtit det verka och fått distans landar jag ändå i en känsla av att den lilla franska studion åstadkommit något rätt stort. En mellansegmensttitel där mycket har skapats med jämförelsevis små medel. Ett äventyr där jag kände att de sjutton kapitlen lika gärna kunde ha fått sällskap av ytterligare tio. Så trots att rörelsefriheten är ytterst begränsad och att en del soldater ser ut som kloner, trots att AI:n är ömsom skrattretande och ömsom alldeles för uppmärksam, landar jag i att jag vill berätta om det för alla omkring mig.

Om hur mörk och pulserande Oliviere Derivieres musikspår är. Om hur fint det känns när Hugo sätter en liten blomma i Amicias hår. Om hur jag jublar inombords när barnen undkommer den fasansfulle riddar Kato-typen sir Nicholas. Hur jag mer än gärna återvänder till studions vision av medeltida Frankrike, så omsorgsfullt målad. Och så välspelad av de duktiga barnskådespelarna.

En solnedgång på bröstvärnet av en borg någonstans utanför Paris kan göra mycket mer än ännu ett jättelikt område fullt av pockande ikoner från något av storspelen.

Nedan kan du kolla in gameplay från vår förhandstitt av spelet. Tyvärr blev vår video från recensionsspelningen korrupt.

Fotnot: Testat på Xbox One X i 4k. Spelet släpps till pc, PS4 och Xbox One den 14 maj.