Hur kunde Anthem gå så fel?

Frågan motiveras av att Anthem fått de i särklass lägsta betygen för ett modernt fullstort Bioware-spel någonsin. Redan med förra spelet, Mass Effect: Andromeda, fick de forna rollspelskungarna nöja sig med förhållandevis låga betyg, men mottagandet för Anthem blev direkt svalt.

Så vad gick fel? Det försöker Kotaku-medarbetaren Jason Schreier ge svar på. Han har talat med nitton Bioware-medarbetare anonymt, och i en av årets mest ordrika artiklar framkommer bilden av ett företag med dålig ledning, grava missförhållanden och en utvecklingsprocess kantad av beslutsvånda och tekniska bekymmer. Och spelmotorn Frostbite utmålas som en stor del av problemet.

Bekymren kan i stort delas in i tre delar. För det första ett vanskött företag på grund av dålig och otydlig ledning. Man började arbetet med Anthem ett par år in på 10-talet, men först sommaren 2017 hade man riktningen klar och den egentliga utvecklingen kunde ta fart. Innan dess bollades idéer utan att någon kom till skott. Beslut fattades sent eller inte alls, för att senare ändras gång på gång.

Ett exempel är förmågan att flyga, som ska ha testats och förkastats och sedan tagits tillbaka igen upprepade gånger. Först under våren 2017 ska företaget ha spikat flygandet och spelets grundläggande struktur stod klar. Detta efter att Patrick Söderlund, då executive vice president hos EA, sågat en testversion julen 2016. Bioware tog då snabbt fram en ny testversion med avsevärt bättre grafik (för att man trodde det skulle tilltala Söderlund) och flygfunktionen (som alltså saknades i juldemon). Denna vann Söderlunds gillande, och spelets övergripande riktning stod äntligen klar. Det ledde till den trailer som visades på E3-mässan 2017.

Så här skriver Kotaku:

Around the same time, Electronic Arts executive Patrick Söderlund, to whom BioWare’s leadership reported, played the Anthem Christmas demo. According to three people familiar with what happened, he told BioWare that it was unacceptable. (Söderlund did not respond to a request for comment.) He was particularly disappointed by the graphics. “He said, ‘This is not what you had promised to me as a game,’” said one person who was there. Then, those developers said, Söderlund summoned a group of high-level BioWare staff to fly out to Stockholm, Sweden and meet with developers at DICE, the studio behind Battlefield and Frostbite. (DICE would later bring in a strike team to help BioWare work out Frostbite kinks and make Anthem look prettier.)

För det andra kantades arbetet av dålig kommunikation och rivalitet mellan de olika Bioware-studiorna. Originalkontoret i Edmonton stod länge för huvudarbetet, och när Star Wars: The Old Republic-skaparna Bioware Austin klev in blev det konflikter och grava kommunikationsproblem mellan studiorna.

Och för det tredje ska spelmotorn Frostbite ha orsakat massiv huvudvärk, såväl vid utvecklingen av Anthem som Andromeda och Dragon Age: Inquisition. Dices spelmotor uppges passa dåligt för ett stort open world-spel, och den beskrivs som tekniskt utmanande och i avsaknad av vissa nödvändiga grundläggande funktioner. Det innebar att Bioware första gången de använde motorn var tvungna att uppfinna hjulet igen innan man kunde börja, exempelvis funktioner som att spara-ladda och tredjepersonskamera. Ett massivt arbete eftersom ingen på Bioware kunde motorn, plus att kompetens var svår att hitta då EA satt många Frostbite-kunniga kodare på att sköta Fifa 16 som drog in mer pengar än Biowares spel.

En anställd om problemen med Frostbite:

We’re trying to make this huge procedural world but we’re constantly fighting Frostbite because that’s not what it’s designed to do. Things like baking the lighting can take 24 hours. If we’re making changes to a level, we have to go through another bake process. It’s a very complex process.

Åter får Patrick Söderlund en del av skulden. Han uppges ligga bakom idén att använda Frostbite i alla EA:s spel. Idén var att förenkla processen när alla studior använde samma motor, samt slippa dyra licenskostnader för spelmotorer från andra utvecklare. Men istället beskrivs motorn som extremt krånglig att jobba med, och ibland dåligt anpassad för vissa typer av spel.

De problem artikeln tar upp känns som ett eko från Mass Effect: Andromeda. Efter att det släpptes i mars 2017 kom samma typ av kritik mot Bioware-ledningens oförmåga att fatta beslut, otydliga ledning och hårda arbetsförhållanden på företaget.

Bioware har avböjt att medverka i Kotakus artikel. Man har istället kommenterat den i ett blogginlägg, där man inledningsvis betonar att man står bakom alla sina anställda och uppskattar deras arbetsinsatser. Likaså välkomnar man kritik och säger att man tar till sig av den. Men man avböjde att medverka för att man tycker artikeln siktar in sig på att kritisera enskilda individer, vilket man inte ser som ett bra sätt att förbättra förhållandena för de anställda i spelbranschen.