Detta är den avslutande delen av vår Anthem-recension. Eriks första intryck kan du läsa här.

När Anthem visades upp första gången, visste jag inte riktigt vad jag skulle förvänta mig. Delar av mig hoppades på ett storydrivet co-op för fyra spelare och andra delar ville ha en loot-shooter med öppen värld och bra lategame. Nu såhär en vecka in i spelet efter att min karaktär har nått den maximala leveln 30 och jag har spelat igenom både story och testat lategame, blir resultatet något mittemellan.

"Storyn är snyggt presenterad med duktiga röstskådespelare, fina animationer och bombastiska cutscenes"

Storyn är snyggt presenterad med duktiga röstskådespelare, fina animationer och bombastiska cutscenes. Innehållet får en att önska efter mer, men jämfört andra AAA-spel faller Anthems under kategorin: acceptabel. Skurken är om något den svaga länken i det hela då hans egentliga motivation är ett totalt mysterium och slutstriden med honom är ett påskyndat antiklimax.

Här på FZ har det funderats över huruvida det finns en typisk Bioware-story här. Kort svar, nej. Förvänta dig inte en djup och rik story med avgörande val som påverkar utkomsten i det hela. Du har dialogval men dessa skulle mer kunna definieras som en dialogvariation. Ditt förhållande med personen ändras inte och du ställs inte till svars för något du säger. Biowares byggstenar finns alltså där, men innehållet är begränsat.

Det är visserligen imponerande att det finns hela ett trettiotal personer inne i din hemmabas Fort Tarsis som du kan prata med. Men karaktärerna babblar ofta i gåtor och eftersom du vet att allt du i slutändan får är lite experience, snabbspolar man genom dialogen tills man når slutet. Det finns ett par guldkorn att prata med såsom den socialt klumpiga Brin eller killen i korridoren som frågar dig om “den där killen om den där grejen” eller hur “sås ibland kan vara det värsta som finns”.

Trots en stapplande story var mitt första intryck av Anthem positivt, mycket tack vare gameplayet. Allt ifrån att kliva in i sin Javelin till att dyka ner från en brant klippa, göra en snurr och flyga längst vattenytan för att din utrustning inte ska överhettas - en svårslagen ballhetsfaktor. Utvecklaren som kom på tidigare nämnda mekanik är förresten ett geni. Dels får det dig som spelare att hålla dig nära marken så du inte missar det som händer, men du tillåts på samma gång frihet så länge du hanterar din mätare. Terrängen och miljöerna är på samma gång också fantastiska att flyga igenom och det märks att avsevärd tid har lagts på att flygningen ska kännas betydelsefull och rolig.

Samma sak gäller hur manövreringen fungerar i strider. Och jag säger det igen: att i realtid kunna undvika en missil genom att rulla åt sidan i luften slutar aldrig att vara roligt. Anthems spelmekanik är bland det mest underhållande och innovativa som jag upplevt på flera år.

"Det är rent av kallhjärtat av utvecklarna att tvinga spelarna att stanna i zon"

Visst, uppdragen är repetitiva när jag för hundrade gången ska försvara en zon, samla ihop åtta mojänger eller döda ett visst antal fiender. Det är rent av kallhjärtat av utvecklarna att tvinga spelarna att stanna i zon när de på samma gång har gett oss dessa Iron man-lika förmågor. Men som spelare måste man alltid fråga sig, är det jag gör just nu fortfarande kul? Och då är svaret ja, oftast i alla fall.

Mycket är det tack vare hur dynamiska striderna känns. Utöver flygandet har de fyra olika javelins ett par olika förmågor som kan kombineras. Det mest vitala spelmekaniken du måste lära dig är combos, dessa sker genom att lägga en primer-effekt på en fiende och därefter en detonator. Spelet gör här ett rätt dålig jobb att förklara när och hur ofta du kan göra en combo. Jag som huvudsakligen spelar klassen Interceptor har till exempel förmågan att kasta en giftbomb på en fiende för att applicera min primer (statuseffekt) och kan då detonera den genom att slå fienden för extra skada. Men när nästa combo kan utföras är lite av ett mysterium om jag inte läser på, gissningsvis något mellan 5-10 sekunder.

För mig som gillar att hitta de mest optimala kombinationerna mellan förmågor och utrustning, något som också blir väldigt viktigt när du når endgame, blir jag förvånad hur otydliga utvecklarna valt att vara. Här gör Bioware ett uselt jobb på att uppmuntra spelare till testa olika byggen för att hitta det bästa. Bara det faktum att det tar uppåt fem laddningsskärmar att plocka upp en item och testa det. Du kan alltså inte öppna itemlådan direkt in-game och byta upp dig. Det minsta hade kunnat göra är i alla fall att skapa en testzon i fortet så man kan prova grejerna. Varje nytt vapen och del i din utrustning ger också en unik effekt, men dessa är ibland ett större mysterium än Palmemordet. Det kan ibland säga “Gear +-15%”, vad det nu skulle betyda.

Lootmekaniken i sig är påminner en hel del om Destiny, där varje del ger en viss poäng som i slutanändan ger dig en total. “Legendary” är bäst och “Common” är sämst. Variationen på sakerna är helt okej, jag föredrar visserligen att hålla ner antalet items och istället fokusera på att göra dessa få så balanserad som möjligt istället för att lägga tid på oanvändbara gimmicks. Tyvärr påverkar inte looten ditt utseende och du kan heller inte skryta med vad du äger för andra spelare utan att skicka en screenshot. Din flexfaktor är istället hur häftigt du fått din javelin att se ut genom att låsa upp nya vinyler, alltså en slags skin till din utrustning.

När det gäller endgame så finns det lite att välja mellan. Du kan antingen flyga runt i freeplay i hopp om att stöta på olika events eller göra legendariska uppdrag där det droppas kistor. Alternativt kan du utmana dig själv i en Stronghold, det vill säga Anthems svar på raids som tar ungefär mellan 30-60 minuter att ta sig igenom. Dessa är dock väldigt varierande i svårighetsgrad och det känns som att looten du får inte speglar detta. Vilket tyvärr betyder att personer oftast bara spelar de två första delarna i Strongholdet för att få kistor och skippar bossen. Utvecklarna ska visserligen ha fixat detta genom att ge bossar i Strongholds bättre loot, något jag fortfarande inte förstår hur de missade att lägga in från början. Andra Strongholds ignoreras helt eftersom fienderna du stöter på där är betydligt svårare att döda och tar mycket längre tid.

För strategi och taktik finns här två råd: håll dig alltid i rörelse och gör så mycket skada som möjligt. Jag skulle vilja att Anthem tog lite råd från Destiny här i hur man bygger upp varierade utmaningar som prioriterar hjärna över muskler. Ovanpå detta lider även Anthem av vredesframkallande buggar där skott åker igenom väggar, fiender teleporterar och bossar träffar dig med attacker trots att du är så långt bort att Danmark börjar se hemtrevligt ut. Det är också sjukt att det fortfarande inte finns en textchatt i spelet på samma gång som de har en voip som fungerar hälften av gångerna.

"Huset är vattenskadat och det bor en limsniffande luffare i ett av rummen"

Det är lite som om Bioware har byggt ett otroligt fint hus och använt sig av några av de bästa arkitekterna för att få denna ståtliga byggnad att imponera på förbipasserande. Men det är först när du går in i huset som du ser att det inte finns några möbler, huset är vattenskadat och det bor en limsniffande luffare i ett av rummen.

Bioware har i grund och botten gjort ett roligt spel med enorm potential. Nu gäller det bara för utvecklarna att sätta sig med en lista på förbättringar som måste göras inom de kommande månaderna för att spelet inte helt ska förlora sin spelarbas. För det finns faktiskt ingen försvar för Bioware att dessa saker är ett problem när spel såsom Destiny, World of Warcraft och The Division redan gjort exakt samma misstag.