"En månad går an. Helst ska vi stanna i åratal"

Plötsligt händer det. Plötsligt hittar jag något i Anthem. När jag får chansen att utforska den lummiga planeten via hisnande, mjuka flygturer, bjuds på fyrverkerier till mellansekvenser, och strider utan hejd men med desto fler explosioner, börjar en nyfikenhet spira.

Efter ett par timmar med Anthem börjar jag ana att det finns en sprinter här. Det är något omedelbart med spelet. Haken är att Anthem måste vara en maratonlöpare. Får det oss att stanna kvar i en vecka är det ett misslyckande. En månad? Nä. Helst ska vi stanna i åratal.

Ett par timmar är med detta sagt inte speciellt mycket alls. Det jag däremot kan slå fast är att grunderna tycks väl rotade. Det gäller såväl actiondelen som världen och de som lever där.

Freelancers är gruppen du tillhör vars glansdagar ligger flera år bakom dem. I inledningen ser vi mänsklighetens beskyddare falla samman när fenomenet "Anthem of creation" på ren svenska ballar ur. Förutom ett abstrakt sci-fi-hot finns motsättningar mellan olika fraktioner. Mitt uppdrag till en början är dock att bara skydda invånarna bakom Fort Tarsis murar. Med apokalypser, bestar och mänskliga monster som klampar i farstun är det inte så "bara".

Det börjar som många berättelser i liten, odramatisk skala. Med basen i örat beger jag mig ut i världen för att kolla upp en rad felande varningssystem. Ett spel där själva resan är målet är på rätt spår, och här flexar Anthem direkt sina muskler. Ett lätt tryck på vänstra spaken gör att jag fritt kan flyga; över dalar, genom grottor, under vattenfall – som kyler ner min javelin och hindrar överhettning. Flygningen, ett signum för Anthem, var inte alltid en självklarhet.

Det kom och gick, men när vi väl lade till det var det omedelbar spelglädje. Men hela världen förändrades; du kunde flyga förbi allt och varelser kunde inte attackera dig i luften. Det krävdes en gemensam insats för samtliga team – uppdragsmakare, miljöbyggare, fiendekreatörer – men när vi väl hade det kände vi 'Jösses, det här är så bra!'.

Ben Irving är lead producer för Anthem och djupt involverad i striderna. Arsenalen, menar Irving, är inte det som väger tyngst utan snarare handlar det om att få till en mix som får "spelaren att känns sig mäktig". Redan i detta mjukstartsuppdrag står det klart att han har en poäng.

Interceptorn är en av fyra javelins. Oddsen är låga för att det blir fler.

Med ett väl sammansvetsat team kan man komma långt.

Världen är full av liv (som vill se dig död).

Anthem har till en början fyra olika javelins. Fler lär tillkomma och även om du tvingas välja en från start fylls stallet snart på. Storms lätthet gör den till en perfekt flygare som attackerar från ovan med elektricitet och is. Interceptorn är ännu mer smidig vars fart fungerar både i strid och när du vill utforska omgivningarna. Colossus är tanken i gänget, långsam men kraftfull, men mitt val faller på kompromissen ranger, välbalanserad och bra på det mesta.

Redan i första uppdraget anfaller enorma sci-fi-insekter och vargar fryser mig till is. Jag kontrar med granater, målsökande missiler och maskingevär. Skärmen fylls av siffror (säga vad man vill om det) och ett pedagogiskt sken när jag träffar fiendens svaga punkt.

Detta låter inte som gjort för Dragon Age-klientelet. Irving förstår skepticismen en del känner.

Vi hoppas att Bioware-fans också älskar spelet, men det var på grund av detta vi ville ge alla tillgång till demon. Vi tror på Anthem och vill att ni ska spela. Om det inte är för dig så är det okej, för alla kan inte älska alla spel.

I nästa uppdrag får jag sällskap av co-op-fränder och fienderna blir både fler och mer intrikata. Anthem känns som gjort för sammansvetsade team (jag och de norska "guttarna" hade lite att jobba på) där välorganiserade anfall och välsmort samarbete belönas.

Vi simmar genom trånga grottor och tar oss djupare in i ruiner för att rädda en strandsatt forskare. Ju längre in vi når desto större vågor anfaller fienderna i. En utmärkande bjässe har en kolossal sköld i ena handen, och en eldkastare i andra. Framifrån är han i princip osårbar men skjuter du bränslebehållaren på ryggen är det en annan femma.

Berättandet under uppdragen känns återhållsamt. Det är som det ska, poängterar Irving. Tanken är att världen utanför ska delas medan den i Fort Tarsis är din egen. Vår värld, min historia.

Ute i världen delar vi på upplevelsen. Det är vår värld. Och när du är tillbaka i Fort Tarsis upplever du din berättelse helt i din takt.

Hoten kommer både utifrån och "inifrån".

Skjut först, men se till att göra det med ett kompetent vapen.

Du kan skräddarsy såväl arsenalen som ren kosmetiska grejer.

Det märks inte minst på perspektivbytet: action i tredjeperson blir berättande i sakta lunk i förstaperson. Det är för tidigt att säga vare sig "njaä" eller "oh yeah" om Fort Tarsis och historierna däri. Det många nog främst funderar över är endgame. Det kan jag inte säga mycket om idag men inom ganska kort återkommer vi till just detta – och egna gameplay-filmer.

När jag ber Ben Irving blicka framåt säger han att det finns en plan för de första månaderna (även om jag förstås inte få veta ett dyft om den) men att det därefter är upp till oss att avgöra vilket spel Anthem ska komma att bli. Mer story? Mer action? Mer... något annat?

Vi har alla möjliga tankar och idéer för det första året. Vi vet vad vi ska göra under de tre första månaderna. Bortom det vill vi vara flexibla och anpassa oss efter spelarna.

Att flyga är att njuta.

Interceptor av "rare"-klass.

VIP-demo blir det imorgon, övriga dödliga får vänta till 1 februari.

"Ute på djupt vatten, vi får se om Anthem också ros i land"

Bioware brukar veta vad de vill: episka rollspel med fantasy/sci-fi-settings. Tunga beslut, tyngre konsekvenser. Skräddarsydda för en spelare, kanske co-op vid sidan om? Den här gången är de ute på djupt vatten, vi får se om Anthem också ros i land.

Jag skulle inte säga att jag känner hype. Jag skulle inte ens säga att jag längtar särskilt mycket. Jag skulle däremot säga att Anthem för första gången sedan första glimten fått mig nyfiken.

Även om Bioware med en dåres envishet avfärdar alla Destiny-likheter ("Vi gör vår grej") finns de ju där, rakt framför alla lootstinna blickar. Den delen är inte varför jag är här, jag är istället nyfiken på den jordnära men ändå sci-fi-fascinerande världen och de motsättningar som finns där. Om det räcker för att suga in mig och andra gamla Bioware-rävar återstår att se. Om det räcker för att vi (och actionivrarna) ska stanna kvar är en ännu svårare fråga att svara på.

Fotnot: Testet avser pc-versionen (med Xbox-kontroll), spelet släpps även till PS4 och Xbox One.