Efter en lång period av splittring, tenderar världen att enas; efter en lång period av enighet, tenderar den att splittras. Det är sedan gammalt. Och även premissen i Creative Assemblys kanske mest vågade drag någonsin. Inte bara är nästa fullängdare i deras historiska Total War-svit placerad i Kina under det så avlägsna 100-200-talen – man har också vikit av något från vägen autenticitet till förmån för något som närmast kan beskrivas som historisk fantasy. Kommer det att leda till splittring och motsättningar i den stora fanskaran?

”Till Kina har jag aldrig haft någon naturlig ingång och jag gissar att jag som europé inte är helt ensam där”

Jag måste erkänna att jag hade mina dubier. Rent krasst är de turbulenta åren som avslutade den mäktiga kinsesiska Han-dynastin i stort sett en helt blind fläck. Kina är överlag ett kapitel som aldrig legat mig så varmt om hjärtat. Japan har jag åtminstone ett hum om; intresse föds gärna tidigt genom rätt lättillgänglig kultur. Det som börjar med fnissiga citeringar från James Clavells Shogun (Hai, Anjin-san!) kan mycket väl sluta med djupdykningar i Tokugawa-shogunatets isolationistiska Sakoku-politik. Om man får feeling. Men till Kina har jag aldrig haft någon naturlig ingång och jag gissar att jag som europé inte är helt ensam där. Det närmaste jag kommit var nog tv-serien Marco Polo från 1982, som på ett förvisso förtjänstfullt sätt målar en europeisk handelsmans vedermödor i 1200-talets Kina. Men det var under mongolernas styre, hela 1000 år efter händelserna i Total War: Three Kingdoms. Under en tid då öst och väst började kopplas samman och ge en begriplig kontext. 100-talets dynastier i det mäktiga riket var ett stort frågetecken.

Men allt eftersom tinade jag lite. En bra start var att faktiskt läsa stycken ur Romansen om de tre kungadömena, den historiska roman som spelet hämtar så mycket inspiration från. Enligt CA ser spelaren eran genom en “förskönande lins”. Precis som i romanen har händelserna och hjältarna under den tumultartade perioden upphöjts och gjorts mer fantastiska. I spelet kommer man inte helt undan det även om man skulle vilja. Romance mode rusar rakt upp i mumindalen på de som gillar superkrafter och larger than life-personligheter. I Records mode, CA:s försök att blidka de mer historiskt lagda, finns inga superkrafter. Händelser, personligheter och inramning är dock exakt desamma. Och den ”förskönande linsen” är fortfarande närvarande, inte minst i det nästan sagolika sceneriet.

”Jag rusar inte direkt in i strid som i andra Total War-titlar”

Jag är Liu Bei. Jag har inget eget territorium, men en mäktig armé och två stadiga medhjälpare. Jag är en ärlig prick, omtyckt och hängiven mina allierade. Den avsatte kejsaren är min släkting, men jag har vuxit upp i enkla förhållanden. Nu måste jag snabbt ta land, hitta fotfäste, och ta upp kampen mot förrädaren Dong Zhuo och återupprätta Han-dynastins storhet. Det blir en diger uppgift.

Men jag rusar inte direkt in i strid som i andra Total War-titlar. Kombinationen av ett supersnyggt men ack så ovant (och lite rörigt?) gränssnitt och en viss känsla av desorientering gör mig försiktig. Trots att vi bara har tre timmar på oss med spelet måste jag börja gräva i menyer och system, om än bara för att få en överblick. Liu Beis karaktärsblad ser ut som något ur ett rollspel, eller kanske något ambitiöst moba. Här ser jag färdigheter, följeslagare, vapen, utrustning, hästar och tillbehör. Min nuvarande XP, erfarenhetspoängen, tronar över alla effekter som mina stats har på spelvärlden. Både under presentationen och själva spelsessionen märks det vilket eftertryck CA lägger på de olika profiler från myt och historia som befolkar spelvärlden. Genom hela serien har man lyft fram prominenta ansikten, men i och med Warhammer-titlarna slog man in på en mer personfokuserad bana. Något som ser ut att förstärkas i Three Kingdoms.

Och det här är mycket intressant. Om man bortser från allt lull-lull så verkar det som att karaktärerna lever sina egna liv i spelvärlden. Det så kallade Guanxi-systemet styr relationer dem emellan. Generaler och kämpar kan bilda nära band, eller istället bli rivaler vilket i sin tur påverkar strider och kampanjer. Dina närstående, till och med generaler och kompanjoner, kan till och med byta sida om du inte lever upp till de förväntningar de har på dig. Det gäller att välja allierade med omsorg, men även de personer som ingår i dina arméer, i ditt entourage. Systemet är på pappret mycket intrikat, men inte förrän efter ett par fullständiga genomspelningar lär man kunna se hur och om det fungerar i praktiken.

Det ser faktiskt ut som om mer än någonsin kommer att avgöras på kampanjkartan. Förutom de skiftande allianserna och det nya diplomati- och spionagesystemen (vid en snabb anblick klart mer utmejslade), kommer militära och civila förnödenheter att spela en avgörande roll. Jag märkte snabbt att det inte bara går att spatsera runt kartan. Underhållslinjerna måste hålla. Mat måste produceras både för att föda befolkningen och dina trupper. De som önskat mer mikromanagement ser ut att kunna få åtminstone några av sina drömmar uppfyllda.

”Allt det här hänger såklart på AI:n”

Allt det här hänger såklart på AI:n. Total War-serien har länge fått kritik för just denna – både i kampanj- och strategiläget har den lämnat övrigt att önska och det har varit stora skillnader mellan titlarna. Inför varje större release har utvecklarna sagt att man ska göra den bättre och smartare, men det har ofta blivit upp till moddare att justera och polera, tweaka och ibland helt sonika skriva om koden.

Med Three Kingdoms klättrar Creatve Assembembly raka vägen upp i trapetsen för att helt utan livlina hävda att AI:n fått en, citat, ”complete rewrite”. Stora ord, men det ser åtminstone ut som om systemen och förutsättningarna finns på plats. Jag kan dock inte med gott samvete säga om det fungerar, baserat på mina 30 omgångar i spelet. I filmen nedan demonstrerar dock Creative Assembly själva hur deras nya spionagesystem ska fungera. Ett system som torde vara väldigt beroende av att AI:n gör som den ska.

”Complete rewrite”, alltså. Det blir spännande att sätta det kaxiga uttalandet på prov i den färdiga releasen.

Liu Bei, den ärliga pricken, vandrar lite mållöst runt på kampanjkartan med sin armé. Två mäktiga generaler och 12 enheter är en kraft att räkna med, men vad ska han göra med all energi? Han måste erövra en stad, och sedan tillhörande områden med olika resurser. Och så har vi det där Gula turban-upproret som dyker upp som gubben i lådan när det är som mest olämpligt. Liu Bei och jag tar mig an den närmsta fienden, en av upprorsmakarna. Så snart jag äntrar strategikartan blir allt med ens lite mer välbekant, även om gränssnittet även här har stuvats om och givits det där målade uttrycket. Jag ställer vant upp mina trupper i olika formationer med lustiga namn som inte är så intuitiva (Örnens vingar, Den försiktiga draken eller varför inte Tigerns vänstra klo!), och testar kontrollerna.

Men vänta! Fiendens ledare utmanar en av mina generaler på duell! Denna nya feature är lite smårolig. En del kanske minns att en del hjältar i Warhammer hade duell-förmågor – dessa har utvecklats och två kombattanter kan nu när som helst utmana varandra, för att vinna fördelar i slaget. Striderna pågår runt omkring dem, och en hederskodex säger att ingen får ingripa.

Min general vinner sin duell samtidigt som… mina bågskyttar rusar rakt in i fienden istället för att retirera bakom infanteriet som jag beordrat! Första buggen, eller ett skirmishläge som fått fnatt? Jag reder hur som helst ut situationen på någon minut – en av mina buddies har tagit fienden i flanken – och vi vinner en överlägsen seger. Trots några onödiga förluster.

Min andra batalj blir en belägring. Eller, det skulle ha blivit det. Jag byggde nämligen ingenjörer inför striden så när jag väl hovrar över staden ser jag hur de har raserat en del av stadsmuren genom att underminera den med tunnlar. Min murbräcka är för långsam och jag skickar istället några enheter på min vänsterflank att helt sonika klättra upp på muren med hjälp av änterhakar. Lejonparten av min trupp tar sig raskt in genom hålet i muren på den högra sidan.

Kartan kändes rätt platt, trots utvecklarnas talepunkter om “autentisk design” Stora öppna ytor och avenyer gjorda för en klumpig armé, och en gråbrun palett. Ska dock sägas att detta var en lågnivåstad, jag förväntar mig inget annat än visuella stordåd från Creative Assembly när jag ska belägra mer utvecklade städer senare i spelet.

Även denna batlj blev, inte helt oväntat, något av en promenadseger – snabba rusningar tog effektivt kål på motståndet – men det som slog mig var att de urgamla problemen med taskig pathfinding verkar bestå. Mina trupper tog underliga vägar till sina destinationer, och satte sig i klammeri mer än en gång på grund av detta. Just den här delen av spelet var det allra mest bekanta, och kanske inte på ett helt positivt sätt. Återstår att se om mer avancerade strider i stadsmiljö lyckas överraska positivt, eller om det bara är samma gamla soppa i ny skrud.

Det ger värdefulla bonusar att precis som i kampanjen följa det nya Wu xing-systemet, där allt i spelet har en sorts färgkodning

Du kan ha upp till tre hjältar och generaler i en och samma armé. Varje ledare kan stoltsera med upp till sex enheter, som med fördel rekryteras utefter ledarens egenskaper. Detta är inget man tvingas göra, men det ger värdefulla bonusar att precis som i kampanjen följa det nya Wu xing-systemet, där allt i spelet har en sorts färgkodning som överensstämmer med de fem traditionella elementen. Allt från ledare till enheter och byggnader hör ihop enligt Wu xing, samtidigt som vissa element krockar eller har fördelar över andra. Det här är så klart det klassiska sten-sax-påse-tänket, men rätt snyggt format av den kultur som spelet tar sin livsnerv från.

Väl tillbaka på kampanjkartan försökte jag hitta fler förändringar. “Reformer” hittar man på Three Kingdoms bokstavliga forskningsträd och det är här du väljer vilken övergripande bana ditt rike ska styras mot. Med målet att bli kejsare av Kina är det bra att försöka hitta en strategi här som passar just ditt spelsätt och ditt val av fraktion. Jag upptäcker att jag kan nedgradera byggnader istället för att riva dem. På det stora hela ser det ut som om serien får fler features jämfört med Warhammer-titlarna. Det utökade antalet diplomatiska möjligheter, vikten av mat och militärmateriel, agenter och spioner som inte längre rör sig på kartan utan har sitt eget system. För att nämna några.

Jag hinner ärligt talat inte så långt i Liu Beis jakt på makt och rättvisa för folket. 30 omgångar är en droppe i Total War-havet. När man väl lyckas proklamera sig ensam härskare kommer genast de två mäktiga rivalerna att göra detsamma, och vägen mot en förhoppningsvis episk slutstrid kan beträdas på allvar. Jag känner verkligen för att nå dit – mina tre timmar med spelet gav mersmak. Trots att jag på rak arm kan nämna tio historiska perioder jag hellre hade sett så är det roligt att Creative Assembly med sådan passion ger sig ut på vatten som antagligen var lika okänd för dem som det är för mig.

Förhoppningarna ligger såklart på att den omskrivna AI:n verkligen ska leverera. Att få en diplomati som känns rimlig, med förräderi och skiftande allianser som kanske inte alltid kan förutses, men ändå vara begripliga. Striderna på fältet är till syvende och sist fortfarande Total War, med allt vad det innebär. Nu när karaktärerna tar så stor plats och faktiskt kan komma att betyda något, kommer det såklart med kravet att de är välskrivna och skiljer sig tillräckligt mycket åt. Att förlora en kompanjon som man både byggt känslomässiga och gameplay-mässiga band till kan komma att svida. Och det vore ju helt fantastiskt.

Total War: Three Kingdoms släpps till pc 7 mars.