En del av den sista tiden inför releasen av Red Dead Redemption 2 kom att handla om arbetsförhållandena och påståenden om absurt långa arbetsveckor hos Rockstar. Kotaku har djupdykt i frågan, och talat med närmare 80 Rockstaranställda, både avhoppade och nuvarande.

För Gamasutra berättar Ubisoft Quebec-cheferna om vad som gick bra under Assassin's Creed Odyssey-arbetet och om vad som kan bättras – för man erkänner att det finns jobb att göra.

Patrick Klaus säger "med handen på hjärtat" att slutet inte präglades av en massiv crunch och att man jobbar på att hitta balansen mellan att göra stora och högkvalitativa spel, samtidigt som man ser till att "teamen inte bränns ut och börjar hata att jobba med spel".

We collectively, on the management team, think that it is a false economy to burn out our teams. We risk losing them, or we risk disengaging them, and we will simply not get the best out of those talents if we're forcing them to work insane hours in crunch. We've got some way to go, but I'm feeling good about what we have achieved.

Marc-Alexis Côté är senior producer för Odyssey och har sedan Quebec-studion startades jobbat med "snart sagt allting"; som programmerare, level designer, game director, game designer, creative director. Han säger att mycket har förändrats under åren.

It’s something we were very, very bad at 15 years ago, but as the industry is maturing, we are becoming better at managing our teams, managing our scope.

Not every studio will grow in that way, not every team will grow in that way, but It’s one of the commitments we made to our team when we started: that we would manage the scope of the game, that it was super-ambitious, but that every two weeks we would reassess it with them to always make sure that it is doable.