I Phantom Doctrine är livet som spion inte lätt. För det första regnar det hela tiden, vilket ger rätt atmosfär för hemliga operationer i natten – men det är ju kallt och rått. Men värre än det är nog all denna hjärntvätt. Alla som misstänks möjligen skulle kunna vara påverkade av fienden åker på en fullständig rengöring av sina stackars hjärnor. Jag är ganska säker på att James Bond inte hade det så här.

Året är 1983, och du är ledare för en grupp spioner. Utöver de sedvanliga kalla kriget-spänningarna mellan Sovjet och USA har även ett nytt hot dykt upp. En mystisk organisation har en enorm konspiration i görningen, och det är upp till dig och dina (mestadels hjärntvättade) kollegor att ta reda på mer.

USA mot Sovjet, Nato mot Warszawapakten - ah, ljuva 80-tal!

Phantom Doctrine har en fantastisk premiss, precis som utvecklarens förra spel – det ojämna men underhållande Hard West. Det är svårt att inte bli nyfiken på ett Xcom-liknande strategispel med fokus på smygande spioner under kalla kriget, trots allt. Och även om inte alla inslag funkar lika bra så har jag svårt att slita mig. Bristerna vägs upp av blotta mängden intressanta idéer, och en egen identitet som får spelet att sticka ut i mängden.

"Det är svårt att inte bli nyfiken på ett Xcom-liknande strategispel med fokus på smygande spioner under kalla kriget"

Till en början får du välja om du vill tillhöra CIA eller KGB, men även om perspektiven blir lite olika är intrigen densamma. Det blir mer dialog på ryska om du väljer KGB, mest. När du väl klarat kampanjen (vilket kan ta runt 40 timmar lite beroende på hur du spelar) låser du även upp ett expanderat läge med lite mer story. Så det finns att göra här.

Ett vanligt problem för den här sortens spel är repetitionen, och Phantom Doctrine är inget undantag. Det tar inte lång stund innan du lärt dig vilka uppdragstyper som är vanligast, och börjar känna igen kartorna. En bot mot detta är att inte uppehålla sig för länge med standarduppdrag mellan storyuppdragen, utan låta spelet fortlöpa i en hyfsad takt. Och trots att detta är ett potentiellt problem i flera av mina favoritspel, från Jagged Alliance till Xcom-spelen, så verkar jag aldrig tröttna trots det repetitiva upplägget.

Alla uppdrag är inte exakt likadana, dock. Ibland ska du lönnmörda eller tillfångata en fiendeagent, andra gånger ska du frita en informatör eller desarmera bomber. Ibland måste du helt enkelt fly undan bakhåll – dessa är särskilt jobbiga då det inte går att undvika strid.

"Ibland ska du lönnmörda eller tillfångata en fiendeagent, andra gånger ska du frita en informatör eller desarmera bomber"

Fokuset på smygande innebär nämligen att du mestadels vill undvika öppna eldstrider. Detta gör du genom att knocka folk, eller skjuta dem med ljuddämpade vapen, stänga av övervakningskameror och bara smyga runt i största allmänhet. Blir du upptäckt går larmet och förstärkningar anländer i regel inom några få omgångar. Ibland kommer även eldunderstöd från attackhelikoptrar, och då är det bättre att fly än illa fäkta.

Just striderna har en del trubbiga kanter som gärna hade fått slipas till. Framför allt är balansen lite väl mycket till fördel för vissa specifika färdigheter. En agent kan knocka en fiende med ett slag så länge den har mer hälsa än motståndaren. Det betyder att alla färdigheter som ger mer hälsa är nödvändiga. Dessutom finns en förmåga som gör så att förklädnader inte kan upptäckas alls, ens av fiendeagenter. Förklädnader är kraftfulla nog som de är, och du har ofta tillgång till en eller flera i varje uppdrag du först genomfört spaning på i förhand. Kombinerat med förmågan att närmast magiskt kunna gömma kroppar kan vissa uppdrag bli lite väl enkla med rätt taktik.

Om du däremot kör på högsta svårighetsgraden försvinner möjligheten att gömma kroppar helt, vilket gör spelet mycket svårare. Jag hade gärna sett ett mellanläge, där du själv måste gömma kropparna istället för att bara klicka på dem och så försvinner de. Eller möjligheten att kunna stänga av gömmandet av kroppar oavsett svårighetsgrad.

Själv spelar jag dock på hard i första hand, då det blir ett betydligt mer spännande spel så, och rejält elakt emellanåt. Särskilt eftersom stridssystemet inte alls bygger på slumpen den här gången, utan på så kallat awareness, som avgör om du duckar eller tar skada – och i så fall hur mycket. Skottsäkra västar och skydd mildrar också skada, men för varje skott mot dig sjunker din awareness och ganska snabbt tar du rejält med stryk.

Som bäst är spelet när du tillåter dig själv att experimentera och inte låser fast dig vid en enda taktik. Ibland kan faktiskt även ett frontalanfall funka, om du bara är snabb i vändningarna.

Bind ihop ledtrådar med snören på anslagstavlan. En trevlig gimmick.

För att låsa upp nya uppdrag, finna fiendeceller och liknande kan du även utföra diverse spionoperationer så länge du uppgraderat din bas tillräckligt. Du får även dra snören mellan ledtrådar på en anslagstavla, vilket är en visuellt läcker detalj – även om det inte direkt är ett djupt system.

Phantom Doctrine är inte utan brister, och det har inte samma puts som Xcom. Men det vinner ändå på en tät atmosfär och ett charmerande egensinne. Emellanåt blir jag frustrerad, men kan ändå inte sluta spela. Det är väldigt underhållande att till exempel hjärntvätta fiendeagenter så att de byter sida nästa gång du möter dem i en eldstrid. Detta kan även drabba dig när som helst, vilket ger spelet en skönt passande känsla av konstant paranoia. Det går inte att lita på någon. Varje enskild mekanik är inte alltid bråddjup, men sammantaget blir alla detaljer mer än summan av de enskilda delarna.

Om ni ursäktar så har jag en agent vars hjärna ser lite smutsig ut. Det lutar åt en hård tvagning.

Phantom Doctrine
3
Bra
+
Egensinnigt och idérikt
+
Härlig atmosfär
+
Spännande koncept
-
Bitvis obalanserat och oslipat
-
Lite fler uppdragstyper hade inte skadat
Det här betyder betygen på FZ