Ghost of Tsushima är ett spel som tar sig på väldigt stort allvar. Det förmedlas inte främst via dialogerna, utan i arbetet med att få varje scen att kännas episk. Uppdragen ni såg spelas under Sonys presskonferens är egentligen bara ett sidoärende, en möjlighet att möta den kvinnliga karaktären som annars skulle vaskas. Ghost of Tsushima må utspela sig i en öppen värld, men berättelsen är linjär och du kommer aldrig ställas inför val som förgrenar storyn i olika riktningar.

Anledningen till detta är att fokus hela tiden har varit huvudkaraktären Jin och hur han går från ädel samuraj till något annat. Hur omständigheterna under den pågående invasionen av regionen tvingar honom att omvärdera sin heder för att stoppa fienden.

Du ska kunna rida till allt du ser i denna vy.

Sucker Punch, som mest är förknippade med ganska så galna Infamous-serien, tryckte verkligen på hur de vill förmedla känslor. Inte bara i de allvarsamma dialogerna (som går att få på japanska) utan också i de detaljrika miljöerna. Och det är svårt att inte bli imponerad av scenen där Jin tvingas slåss mot sin tidigare vän då hans heder inte låter honom lämna munken till en säker död. De röda löven rör sig på marken medan samurajerna cirklar runt varandra och den nedåtgående solen kämpar för att tränga igenom molnen. Som Emil sa: det lär inte finnas ett skämt i hela spelet.

Jin är inte en historisk person men man ville ändå sätta de tidstypiska miljöerna och detaljerna, någon Sonys japanska studio hjälpt till med. För att fånga rörelserna har en person skolad i de gamla teknikerna kört mo-cap, och Sucker Punch-representanten skämtade om att han såg livsfarlig ut även med ett skumgummisvärd.

Är det horn du har bakom pappersväggen eller är du bara glad att se mig?

Utvecklarna ville inte gå in på några detaljer kring stridssystemet men som ni också kan se i videon finns det såväl avslutningsmanövrar som sätt att parera och livsfarliga öppningsrörelser som kan döda en fiende med en enda svepande rörelse. Detaljen när Jin dödar en person genom den tunna pappersväggen var något som fanns med redan i den allra första pitchen för spelet, men du hade lika gärna kunnat gå runt och inlett striden så.

Vi ser fram emot att se mer från Ghost, och då gärna alternativa lösningar på samma situationer och exempel på hur öppen världen faktiskt är.