Framtiden såg väldigt annorlunda ut när jag var liten. Det som inte är vardag är ofta exotiskt, mytiskt, främmande och till och med lite skrämmande. Teknik var inte vardag på samma sätt under 80-talet som det är idag, och således var vår syn på den mer fantastisk. Okunnighet är som alla andra begränsningar – ibland leder den till intressanta saker.

"Det var en framtid som aldrig kom. Den blev retro innan den hann slå in."

Tanken på att det dolde sig en hel, mystisk värld i en dators innersta var inte omöjlig. Romaner som Neuromancer och filmer som Tron var så klart fantasier, men de var onekligen barn av sin tid. Ny teknik, som hemdatorns framväxt, eldade på fantasin, tanken på alla möjligheter. Möjligheter som gärna skenade iväg då vi gärna glömde att det handlade om kretskort och programkod. En hemdator kunde snarast framstå som ett mystiskt väsen, och kunskapen om hur spel skapas och fungerar var garanterat mindre då än nu. Vi talade inte om AI, eller om skriptade händelser. Om något hände i ett spel så var det resultatet av något levande. De där spelen reagerade på oss, och vi på dem.

Nu låter ju detta naivt, och jag generaliserar så klart. Faktum är att hemdatorrevolutionen även förde med sig en våg av ökad kunskap hos många, som för första gången lärde sig programmera (Commodore 64 lärde många av oss rudimentära Basic-kunskaper) och lade grunden till många av de spelskaparkarriärer vi ser idag. Men känslan av att allt var möjligt påminner lite om hur den framtidsoptimistiska tekniksynen på 50-talet resulterade i väldigt många, fantasifulla skildringar av rymdresor och livet på andra planeter. Ofta med en halv fot i dåtidens (med nutidens mått mätt begränsade) kunskaper om rymden, som ett avstamp ut i det fantastiska, okända. Rymden var en mytisk plats, ungefär på samma sätt som datorns inre liv var det på 80-talet. Det var en framtid som aldrig kom. Den blev retro innan den hann slå in.

Stålenhags retrofuturism. Finns att beskåda på FZ:s kontor.

Simon Stålenhag har skickligt använt sig av gårdagens framtid i sina närmast fotorealistiska bilder. De fullkomligen dryper av mystik och fantasi. I Stålenhags värld kom den där framtiden, trots allt. Den såg bara inte ut riktigt som vi kanske hade trott, eller hoppats på, då. Stålenhags Ur varselklotet är som ett semesteralbum från ett alternativt svenskt 80-tal. I hans nya bok, Passagen (en bok man absolut kan döma efter omslaget), är det istället USA under andra hälften av 90-talet som skildras. En lågmäld, men samtidigt storslagen, vision av ett söndrande samhälle någonstans mellan Blade Runner och Neuromancer. Den stora skillnaden mellan Stålenhags vision och 80-talets framtidsskildringar är att tekniken inte är något nytt som föds, utan fornlämningar som vittnar om en tid som flytt. Det blir till en metafor över en död framtidsvison, där Stålenhag samlar resterna av den och ger den ett liv efter döden, i ett nytt sammanhang.

Passagen har en berättelse, men den behövs nästan inte. Så mycket ryms i de mystiska men ändå skarpt fokuserade illustrationerna att orden närmast blir överflödiga. Det påminner mig om de ofta fantastiska spelomslagen som prydde butikshyllorna på 80-talet (ty den här berättelsen utspelar sig i en tid då folk köpte sina spel i butiker) Inte sällan var omslagen mer spännande än själva spelen.

Den som sett Psygnosis spelomslag vet vad jag talar om. De var mer konstverk än något annat, och eggade vår fantasi betydligt mer än vad innehållet hade någon rimlig chans att leva upp till. På ett vis känns det rimligt att koppla det till den tidens framtidssyn igen – det var så här många av oss såg på spelen. Som något större, närmast mytiskt, vars sanna väsen dolde sig bakom de grovhuggna pixlarna. Inuti datorn fanns en hel, fantastisk värld - inte bara processorer och kretskort. De här omslagen känns genuina på så vis att de känns mindre som falsk marknadsföring och mer som ett innerligt försök att gestalta en dröm om vad spel är och kan bli.

"Vilken som helst av illustrationerna i Stålenhags Passagen skulle kunna vara ett omslag till ett spel från det sena 80- eller tidiga 90-talet."

Vilken som helst av illustrationerna i Stålenhags Passagen skulle kunna vara ett omslag till ett spel från det sena 80- eller tidiga 90-talet. Samma sorts vidsträckta fantasier väcks i betraktarens ögon, samma känsla av oändliga möjligheter där tekniken för länge sedan antagit nya betydelser och former än vad den ursprungligen skapades för.

En av illustrationerna i Passagen skildrar några enorma, gula arbetarrobotar som rör sig långsamt över vägen. De har fyra ben, och på ryggen har de en tjock, ihoprullad kabel vars form påminner om ett snäckskal. I allt väsentligt påminner de mer om ett djur än en maskin. Djur som sömngångaraktigt följer sin instinkt där de långsamt rör sig genom de snöbeklädda skogarna. Det är som en realistisk, rostigt jordnära version av arbetarrobotarna Mega Man slåss mot.

Inte bara framtiden var distinkt under det tidiga 80-talet. Även det förflutna, eller snarare det påhittade förflutna, hade en särskild mystik. Sedan dess har även den en gång så spännande sword and sorcery-fantasyn som gav oss Conan, Drakar och Demoner och oräkneliga spel – från Ultima till Barbarian och Wizards and Warriors – stelnat till en bekant stereotyp.

Det betyder dock inte att det inte fortfarande väcker vår fantasi. Det är bara att titta på Pillars of Eternity eller The Witcher 3 för att se att det fortfarande går att göra spännande saker med det klassiska konceptet. Modern fantasy tenderar att vara skitigare och mer realistisk, snarare än den mer bombastiska svärdsvingarmagin på 80-talet, men grunderna är desamma.

När jag bläddrar i Nils Gullikssons bok Illustrationer och skisser (sammanställd av Orvar Säfström) slår det mig hur väl energin i hans gamla rollspelsillustrationer bevarats. Alla som spelade Drakar och Demoner eller något annat av Äventyrsspels rollspel på 80-talet känner igen Gullikssons distinkta stil. Hans fantasyvarelser är alltid i rörelse på något vis, som om han knäppt en stillbild i någon pågående händelse vi bara kan ana oss till. När vi spelade rollspelen kunde vi dock se de här rörelserna, i våra huvuden. Hans monster blev mer än statiska bilder på ett papper.

Jag skrev tidigare att de mer intrikata 80-talsspelomslagen inte kunde leva upp till själva spelen, och även om det är sant så kunde de ändå ge mervärde till spelet. De fantasieggande illustrationerna kunde bygga ut den värld spelen själva hade svårt att gestalta till fullo, så att vi, med hjälp av omslagen, kunde fylla i luckorna med vår fantasi. Ett bra spelomslag kunde absolut övertyga en osäker köpare som valde mellan två spel i butiken. Om valet stod mellan Ironsword: Wizards and Warrios 2, med en töntig Fabio på omslaget, och Battle of Olympus med sitt fantastiska, drakprydda omslag – då vet jag vilket jag hade köpt. Att någon alls köpte den amerikanska utgåvan av Mega Man, med sitt historiskt usla omslag, är ett mindre mirakel.

Ironsword: Wizards and Warriors 2 och...

... Battle of Olympus.

Inte bara spelomslagen bidrog till att elda på vår fantasi. Även manualerna kunde hjälpa till. Ta till exempel The Legend of Zelda till NES. Omslaget är ärligt talat ganska intetsägande. Stiligt, måhända, men det är knappast speciellt fantasieggande. I manualen, däremot, finns bilder och beskrivningar av världen och de föremål och monster man kan finna i den. Gullikssons fantastiska illustrationer fungerade på samma sätt. De gav kött och blod åt abstrakta beskrivningar och regler, på samma sätt som illustrationerna i Zelda-manualen byggde ut de grovhuggna pixlarna i spelet och hjälpte oss på traven i processen att översätta dem till en levande värld i våra huvuden.

Våra skildringar av fantasy har som sagt ändrats genom åren, och det är svårt att spekulera i hur framtidens fantasy kommer att se ut. Kraften i Gullikssons klassiska illustrationer tycks ju hålla i sig, men vi behöver samtidigt ständigt nytt bränsle för att hålla de fantastiska världarna som rör sig i våra huvuden levande och vitala.

"Våra skildringar av fantasy har som sagt ändrats genom åren, och det är svårt att spekulera i hur framtidens fantasy kommer att se ut. "

Vad framtiden har att ge vet ju ingen, men vad säger vår samtids framtidssyn om vart vi är på väg? Hur ser vår samtids framtid ut i popkulturen? Svaret är väl att den är lika splittrad och fragmenterad som samtiden i sig. Allt fler influenser trängs om utrymmet, och vi tycks närmast blicka mer bakåt än framåt när vi föreställer oss framtiden. Vi är på många vis mer intresserade än någonsin av gamla framtidsvisioner (hur många gånger har vi inte sett varianter på Blade Runners banbrytande estetik) – med skillnaden att de numera är något familjärt och bekant snarare än futuristiskt och främmande. Kanske är det helt enkelt så att vår framtidssyn består av lånade idéer från tidigare årtionden. Möjligen är det vi faktiskt antar om framtiden lite för deprimerande, så det är enklare att måla upp världar vi inte riktigt tror på längre. Dystopier är behagligare när de känns bekanta men samtidigt avlägsna. Även 00-talets mer vardagsrealistiska science fiction, med The Road och Children of Men, tog avstamp i något bekant – 70-talets pessimistiska, lågmält bittra skildringar av framtiden, som Soylent Green och Silent Running.

Om man vill vara elak kan man nästan kalla samtidens framtidsvisioner för oärliga. Men det är att förenkla. Även om vi tenderar att låna från förr för att förklara var vi är nu och vart vi är på väg så uppdateras dels detaljer i gestaltningarna och dels vårt sätt att tolka och förhålla oss till dem. Stålenhags science fiction är utan tvekan innerlig och genuin, till exempel. Sättet han stöper om gårdagens framtidsvisioner till spruckna drömmar känns som en deprimerande pricksäker gestaltning av samtidens uppgivenhet.

Även i spel finns det framtidsskildringar som sticker ut i den anonyma mängden av renrakad, närmast steril science fiction (Mass Effect: Andromeda, jag tittar på dig). The Red Strings Clubs diskussioner om depression känns till exempel väldigt modernt, trots den pixliga retroestetiken. Och bakom den ganska klichétunga skräcken i Soma döljer sig en eftertänksam berättelse om identitet som förvisso lånar mycket av Philip K. Dick, men ändå känns egen och aktuell. Inte minst eftersom berättandet är interaktivt.

Svaret är kanske i slutänden så enkelt som att framtiden, precis som en tankeväckande illustration, ligger i betraktarens öga. Det handlar mindre om att framgångsrikt sia om vad som faktiskt kommer att hända, och mer om att säga något som har relevans här och nu. 80-talets framtidsskildringar förutsade inte framtiden. Vi fick inga svävande skateboards, inga mörka dystopiska skyskrapor i Los Angeles, och Manhattan förvandlades aldrig till en fängelseö. Men det betyder inte att de hade fel. Där och då var det framtiden, trots allt.

Fakta

Simon Stålenhag – Passagen (Fria Ligan)
Simon Stålenhag slog igenom stort med sina illustrationer av ett alternativt svenskt 80-tal. Passagen flyttar blicken till ett dystopisk USA. Året är 1997, och en tonåring är på rymmen tillsammans med en liten robot. I princip är boken en illustrerad kortroman, där resan går genom ett landskap som ärrats av ett konsumtionssamhälle i förfall. Atmosfärisk science fiction, uppväxtberättelse och civilisationskritik.

Orvar Säfström - Nils Gulliksson: Illustrationer och skisser (Fria ligan)
Den som spelade rollspel på 80-talet lär vara bekant med Gullikssons fantastiska fantasyskapelser. Orvar Säfström har sammanställt en mängd bilder och skisser, vissa klassiker och andra tidigare osedda. Boken fungerar också som en biografi över Gullikssons karriär. Etablerad och fullfjädrad illustratör redan som tonåring, och numera legendar.