FZ:s retrosommar är en gammal fin tradition där vi ägnar några av våra sommardagar åt att blicka bakåt. Åt att på nytt upptäcka de där gamla klassikerna som satte spår i oss för så länge sedan. Den här gången backar vi bandet hela 20 år. Fyra veckor framåt ska vi plocka fram guldkornen från nådens år 1997.

Vi tycker att det är lämpligt att börja hela artikelserien med just ett startskott – för älskade spelserier. 1997 föddes Fallout, GTA, Age of Empires och MDK. Häng med när Joakim Kilman slåss mot läderknuttar och gör mos av hare krishna-anhängare.

Så här såg det ut när Fallout-serien tog sina första trevande steg.

Fallout
Första gången jag pulvriserade en läderbeklädd Mad Max-wannabe hela överkropp med ett automatvapen var jag fortfarande en fjunig valp. Min resa mot en härdad, post-apokalyptisk överlevare hade förvisso startat långt tidigare, med spel som Super Hero League of Hoboken och framför allt Wasteland. Men i och med Fallout blev det så mycket mer påtagligt – det här var min värld.

Inte så att jag suktar efter att få en atombomb i huvudet eller bli uppäten av galna banditer i ruinerna efter den moderna civilisationen – men som fiktiv, virtuell värld är Fallouts sargade efterkrigsöken svårslagen. Blandningen av nostalgisk retroestetik och futuristisk teknik är inte bara underhållande och atmosfärisk – den är också en fantastisk samhällssatir. En lek med den tunna, spröda linjen mellan civilisation och barbari. Mellan dåtid och framtid, och hur mänskligheten har både kommit så fruktansvärt långt men samtidigt ändå stampar samma vatten som vi alltid gjort. Redan i introt befästs just den detaljen när Ron Perlman konstaterar att ”war – war never changes”.

Så när jag lämnar de tjocka betongväggarna i det enorma skyddsrum där jag växt upp, och beger mig ut i den radioaktiva öknen utanför – så är det en lika bekant som främmande värld som möter mig. De muterade jätteskorpionerna och de strålskadade banditerna är nya, men den ständiga kampen för att hitta en plats och lite logik i en kaotisk värld känns märkvärdigt allmänmänsklig. Överallt finns rester av vad som en gång var en spirande civilisation, numera rostiga skelett ihopsnickrade till små skjul eller barrikader. Ett försök till omstart för en mänsklighet som konsekvent vägrar att lära sig av historien.

"Där finns bara din överlevnad och alla som står i vägen för den"

Och detsamma gäller mig. Eller den karaktär jag rollspelar, åtminstone. Krig, och konflikter av alla de slag, förändras inte. Och således pulvriserar jag den där läderbeklädda tönten med mitt maskingevär. Det blir bara ett par ben och en hög blodiga slamsor kvar. Bombskyddet i Vault 13 är den skyddade världen – din och min värld – det vi så gärna tar för givet och kallar civilisationen. Och utanför dess väggar är kaoset ett ständigt hot. Sönderfallet av de regler och den grundläggande moral (du skall icke dräpa) som vi tar för given. När vi kliver utanför de där väggarna och möter den blodiga, ogästvänliga (men också djupt svarthumoristiska) världen i Fallout är det vi som måste anpassa oss efter de nya reglerna, eller snarare bristen på dem. Där finns bara din överlevnad och alla som står i vägen för den. Som den där Mad Max-snubben som numera bara är ett par köttiga ben. Och många, många som honom som jag gång och på gång pulvriserat genom åren. Inte bara i första Fallout, utan i alla dess uppföljare – som alla befäster den enkla men ständigt fascinerande sanningen vi lärde oss redan 1997, när vi först vandrade ut i den där till synes tomma ödemarken. En ödemark som visat sig rymma mer liv än vi då kunde ana. Och mer död, förstås. Mycket, mycket död.

GTA började som en klassisk – och väldigt våldsam – arkadupplevelse.

GTA
När Grand Theft Auto släpptes var DMA Design mest kända för Lemmings. Och hur framgångsrikt och roligt det där lämmelspelet än var, och trots att GTA var en omedelbar succé så var det ändå svårt att föreställa sig riktigt vilken resa både serien och dess skapare skulle göra. De som sedermera blev Rockstar, och vars GTA-serie skulle erövra världen när det tog klivet in i tre dimensioner.

Att gå tillbaka till originalspelet idag kan kännas en smula förvånande. I grund och botten är det ett väldigt rättframt och enkelt spel. Det är förvisso öppet, och du kan härja runt i staden som du vill både till fots och i bilar. Den grundpremissen fanns där redan från början. Men första GTA har lika mycket gemensamt med klassiska arkadspel än med den rika, sprudlande sandlådeupplevelser serien utvecklats mot sedan det tredje spelet.

"Skoj med religiösa finns för all del kvar"

Du får bonuspoäng av att köra över rader av hare krishna-utövare eller utföra stunts. Du har liv, bara en sådan sak. GTA började som ett barn av den gamla skolan, helt enkelt. Ett actionspel där du försökte klara ett visst antal uppdrag och gå vidare till nästa bana innan liven tog slut. Men eftersom det roligaste var att sprida kaos och bara leka utvecklades serien naturligt åt det hållet. Skoj med religiösa finns för all del kvar. Även om det inte kryllar av hare krishnas att köra över i GTA 5 så kan man beblanda sig med en sekt som har misstänkt mycket gemensamt med scientologerna. Så på sätt och vis är det ändå sig likt. Mer eller mindre lyckad satir parat med våldsamt kaos, helt enkelt. Den grundingrediensen fanns där redan från start.

Age of Empires – en historielektion som håller än idag.

Age of Empires
Idag är väl spelserier som Total War och Europa Universalis de främsta exemplen på historiska strategispel. Men när Age of Empires släpptes var det en frisk fläkt. Det tog rts-formeln och slängde på ett historiskt filter som gav det hela en oväntad tyngd. Säga vad man vill om Red Alerts underhållande alternativa historia, men Age of Empires gjorde för rts-genren vad Civilization gjort för de turordningsbaserade strategispelen många år tidigare.

Sedan dess har serien förfinats, fått en avstickare i det underhållande Age of Mythology och inte minst remasters. Att serien fortfarande är populär märks på att den remastrade versionen av Age of Empires fick en ny kampanj för bara något år sedan, som utforskade afrikansk historia.

Även om originalet idag nog får anses vara en ganska sävlig och gammaldags historia så är det fortfarande ett charmigt strategispel. Och för den som vill lära sig lite historia på köpet är det fortfarande ett fullt gångbart alternativ.

MDK är enormt charmigt men också missförstått.

MDK
Historien om den läderbeklädde Kurt Hectic är nästan lite sorglig så här i efterhand. MDK borde ha blivit en lång och ärorik spelserie, men det blev inte riktigt så. Precis som sin märkliga, aparta huvudperson – en dåre med inbyggd fallskärm, en Mega Man-kanon på armen och en bisarr hjälm med prickskytteförmåga – så fann MDK inte sin naturliga plats i spelvärlden när det begav sig. Det fick fin kritik, och älskades av de som spelade det. Vi råkade bara vara för få. Nu blev det förvisso en uppföljare, ihopsnickrad av självaste Bioware, men efter det har Kurt fått vila i våra minnen.

Numera är det superlätt att återvända till MDK tack vare digital utgåva på GOG, och varje gång jag spelar om det förvånas jag över hur väl det faktiskt håller – trots uppenbart uråldrig teknik. Estetiken sticker ut som unik lika mycket nu som då, och humorn är fortfarande enormt charmig. Favoriten är och förblir den absurda ”världens mest intressanta bomb”. Den får alla fiender att direkt sluta attackera dig för att spana in den märkliga lilla lådan som sakta öppnar sig tills den exploderar i ett vitt ljus. Intressant var ordet.

Läs våra andra delar i artikelserien