Lättillgänglig men svårbemästrad arkadracing med banbyggarbyggverktyg som får Lego att kännas kreativt begränsat. Oförsvarbart många timmar lades på att snickra ihop den perfekta galenskapen i #Trackmania. Det byggdes hopp, testades, kraschades, justerades, testades igen och verifierades gång på gång på gång för att sätta en oslagbar tid. Banorna delades med vänner på en ftp-server, och alla slet som djur för att få till Det Perfekta Racet™.

Sen hittade nån en glitch och piskade rekordet till skum. Och nästa upplaga bestod mest av checkpoints.

#Nadeo insåg snabbt tävlings- och delningspotentialen, och släppte snabbt nya Trackmania-varianter. Kanske blev det lite för mycket, för efter gratis- och betalvarianter, sladdrigare och snabbare bilar och fler spelnamn än någon riktigt orkade hålla koll på blev det tyst.

Tre års stiltje är snart till ända. Med #Trackmania Turbo debuterar serien på PS4 och Xbox One (samt släpps på Steam), men trots pausen känns det som exakt samma spel igen. Men också inte. Å ena sidan: körkänsla och beteende känns kopierade rakt av, likaså landskap och bil- och bantyper. Å andra sidan fixas gränssnittskaoset och det där stökiga releaseträsket: Trackmania Turbo är ett spel, inte två eller tre med förvirrande namn och spretiga säljargument.

Drivkraften är att soloköra en kort sträcka med svinsnabb bil så fort som möjligt, och skala hundradelar av bästa-tiden. Du kommer klara många medaljtider, några få av dem av ädlaste valör. Mångdubbelt fler gånger kommer du missa, krascha, blinka i fel sekund och hitta tusen andra skäl till at du failar. Du kommer toucha styrningen den där kritiska tiondelen som bilen inte har hjulen i marken, och pricka målstolpen istället för förstaplatsen. Reset-knappen är glad över att jobba övertid, så den inte hinner höra när du hittar svordomskombinationer som får djävulen att konvertera.

Du kommer också krascha av otur, och just det är ett inslag som borde ha byggts bort. Oturen gör sig ofta gällande på banor med löst underlag, där bilen studsar till av slumpen, eller i alla fall av gupp som inte går att förutse förutse i cirka 600 km/h. Bort med gruset, in med jämnare underlag. Det finns förvisso fyra ban- och biltyper, men i kampanjen måste samtliga betas av för att komma vidare. Inte för att det är omöjligt om du nöjer dig med brons, men särskilt kul är det inte i ett spel så hårt baserat på total kontroll och jakten på guldtiden.

Grus är skribentens sämsta vän.

Det går förstås att snickra egna banor och hämta andras över nätet, och att utmana vänner lokalt och online. Ni kör då mot varandras tider (representeras av spökbilar), ett koncept som funkar perfekt i den här sortens svinsnabbt bilspel. Det finns också flera splitscreen-varianter, och en udda samspelsvariant där två förare med varsin kontroll styr en bil tillsammans – en sorts jämkningsstyrning. Fördelen där är att dina misstag räddas, eller i alla fall slätas ut om medföraren har mer koll på saker och ting, men man tappar den där belönande känslan av full kontroll.

Jag är ingen vän av upprepning. Har svårt att se charmen i att betala för samma sak igen, låt vara lite vackrare. Men samtidigt som nya Trackmania känns gamla Trackmania sitter det på en svårslagen formula: den impulssnabba racingen är lika kul i dag som i Amiga-klassikern #Stunt Car Racer. Och till skillnad från 1989 års bildspel (se och förfasas!) flyter Trackmania Turbo kvicksilversnabbt.

Lika föredömligt snabb är navigering, omstarter och mycket annat. Precis som det ska vara i ett spel där du trycker ner restart-knappen långt fler gånger än bromsen – där påminner spelet om mästerliga #Trials. Laddtiderna får man leva med, fast om du vägrar får du köpa och lägga pc-versionen på en ssd-disk.

Att bygga banor med gamepad tar däremot sin tid, även om Nadeo snickrat ihop ett rätt tydligt, och bra gränssnitt. Börja med att välja en av fyra hjälpmedelsnivåer: från idiotsäkert och stelbent till komplext med full valfrihet att bygga berg-och-dalbane-strukturer, tunnlar och allt annat byggsatsen har att erbjuda. Fast det kunde ha hänt mer med byggsatsen: fler miljöer, till exempel. Och nya sätt att bygga vägarna: istället för samma bilbanedelar kunde man ha tänkt sig att få rita i vägsträckningen och sen dra, bända och kränga runt den lite som man vill.

Baneditorn sätter din kreativa ådra på långtgående prov.

Med undantag för något kortlivat ratt-test är det här min gamepad-debut i Trackmania-sammanhang. Både analoga stickan och styrknapparna funkar bra, men det blir inte riktigt samma blixtsnabba kontroll som med ett bra tangentbord. Trackmania handlar om exakthet som mäts i millimeter och tiondelar av sekunder, att hantera styrdonet med laserprecision. Det klarar gamepaden, men jag upplever aningen mindre exakthet än med tangetbordskapparna. Fast inte så mycket att jag överväger att koppla ett till PS4:an.

Nadeo lyckas göra sin anrika gamla serie intressant igen, och det känns som ett ganska genomtänkt och väl utfört arbete. Samtidigt – det skilde 14 år och eoner i utveckling mellan Stunt Car Racer och första Trackmania. Från det till Turbo har 13 år gått – alltså nästan lika lång tid – men utvecklingsmässigt är det samma spel med dela-funktioner. Med någon lite större nyhet – mecka med bilbeteendet, eller nya sätt att bygga banor – hade jag ansträngt mig för att fixa nya, fräscha utmaningar till mina gamla Trackmania-polare. Nu nöjer jag mig med mindre portioner av den stundtals briljanta arkadracingen.

Fotnot: Vi har spelat PS4-versionen av Trackmania Turbo.