#Avalanche uppvisar en sådan kärlek till kaos och explosioner, tänkte jag i hissen på väg upp till deras kontor i centrala Stockholm, att jag inte hade blivit ett dugg förvånad om jag hälsats välkommen av ett par vitmålade, kromtandade Sekreterar-Boys. Om så var fallet låter jag vara osagt, men på pappret verkar Avalanche och #Mad Max vara som gjorda för varandra.

– Du är helt utelämnad. Du har inga kläder, inget vapen, ingen Interceptor och inget hopp. Vem som helst skulle brutit ihop, men Max är den ultimata överlevaren.

Producenten John Fullers beskrivning av Max situation i början av Avalanche Mad Max låter inte helt olik Fury Roads fem första minuter. Mad Max och Fury Road har varit under utveckling parallellt under flera år, men på Avalanche är man noga med att poängtera att spelet är så fristående det kan bli. Inte nog med det, det verkar finnas en motvilja mot att jämföras med filmen som på egen hand återupplivade varumärket.

Bensin är svårt att få tag på i ödemarken, och oftast måste lokalinvånarna övertalas en smula först.

Det är heller inte särskilt svårt att förstå. Fury Road anses av många vara den bästa actionfilmen på många år, och kan ironiskt nog visa sig vara det allra största hotet mot spelet. Förväntningarna är skyhögt satta. Vare sig det är befogat eller inte kommer varje millimeter jämföras, och även om Avalanche trots rådgivning från George Miller själv kan få svårt att leva upp till Fury Roads intensitet och mästerliga regi så har spelet ett ofrånkomligt övertag – interaktivitet.

[center]Öken till fots[/center]

Ett sandlådespel på säkert dussintals timmar är heller inte gjort för att jämföras med en två timmar lång actionkavalkad. Avalanche har på så vis rätt; det är betydligt mer intressant huruvida Mad Max-spelet kan stå på egna ben eller inte, och efter en dryg timme med spelet kan jag meddela mitt första intryck. Ett rungande, bestämt och välavvägt:

Njaäe.

Det är nämligen just till fots som spelet är som svagast. Mad Max är tudelat – två tredjedelar av din tid ska enligt utsago spenderas bakom ratten i Max så kallade Magnum Opus, och här väntar svindlande biljakter, öppna landskap och enastående vyer (explosioner inräknade). Resterande tredjedel spenderas med fötterna på marken och vad som bäst beskrivs som en välgjord men enformig kopia av Arkham-spelens combo-baserade stridssystem, utan den stealth och de tillbehör som gjorde den intressant.

Min timme med spelet inleddes just så, men efter ett par lyckade (och lika många misslyckade) kontringar var jag fri att uppsöka mitt fordons trygga famn. Från fel sida. Fordonen i Mad Max någonstans-i-Australien-värld har självklart förarsätet på höger sida; en banal detalj kan tyckas, men icke desto mindre ett tecken på den oerhörda omsorg Avalanche verkar tillägnat sin spelvärld.

Det är intensivt – men inte lika intensivt som sin kusin på vita duken.

– Världen är byggd som så att den till ytan verkar öde och innehållslös. Men när vi skapade den byggde vi en fungerande och levande värld, med flygplats, finanskvarter, broar, oljeraffinaderier, havsbotten, en aktiv vulkan, korallrev, en saltslätt, kloaker, tunnelbanesystem – allt ett landskap kan tänkas ha – och sedan förstörde vi det. Om du är beredd att utforska och titta under ytan kommer du belönas med ledtrådar som du kan pussla ihop för att lista ut hur världen såg ut och vilka som bodde där, och kanske till och med avslöja något om apokalypsen.

Och visst, John har rätt i att världen känns både noggrant utformad och fylld av ledtrådar, men den är allt annat än öde. Fiendekonvojerna avlöste varandra med bara någon minuts mellanrum, och ibland hann jag inte ens leta igenom en nyligen besegrad grupp fiender efter reservdelar, ammunition och bränsle innan nästa grupp kom körandes (ofta rakt in i mig, med katastrofala resultat). Inte för att jag klagade i stunden; fordonsstriderna är spelets solklara höjdpunkter.