På ett berg står en grupp traumatiserade getter och gallskriker. Det är fantastiskt. En i min grupp kan tala med djur och lyckas få getterna att följa med oss på resan – konstant skrikande. Man kanske kan tro att det blir jobbigt i längden, men jag får helt ärligt aldrig nog av getserenaden.

De smått underbara ångestgetterna är bara en av de där detaljerna som gör #Wasteland 2 så älskvärt.

Men det är kanske lika bra att ta det från början. För länge sedan, på den tiden Solstollarna fortfarande ansågs vara ett fullt rimligt barnprogram släpptes ett benhårt, Mad Max-inspirerat rollspel vid namn #Wasteland. Det utspelade sig i de trasiga resterna av ett kärnvapenkrig, och var banbrytande för sin tid. Trots att spelet inspirerade både fans och utvecklare så fick det aldrig någon officiell uppföljare. Legendariska rollspelssnickrarna #Black Isle försökte, men fick inte loss rättigheterna till namnet. Istället blev det Fallout – numera välkänd som en av historiens bästa rollspelsserier.

Det jävligaste med postapokalypsen är bristen på Prozak. Åtminstone om man är en ångestriden get.

Med detta i åtanke är det inte särskilt märkligt att Wasteland 2 plockar upp tråden efter #Fallout 2, snarare än det första Wasteland-spelet. Fallout var ju i allt väsentligt den andliga uppföljaren, trots allt. Wasteland 2 lånar Fallouts stridssystem, och har samma sorts svarta humor, samma dova ljudbild och samma sätt att färdas fritt över världskartan mellan de befolkade områdena. Den som spelat och älskat det gamla originalspelet kommer dock att känna igen sig i den dystra postapokalyptiska världen. Referenser till föregångaren finns lite här och var.

Gruppdynamik

Innan du börjar äventyra kan du skapa upp till fyra karaktärer som blir din kärntrupp. I sedvanlig rollspelsordning utrustas de sedan med egenskaper och färdigheter. En slagskämpe bör ha mycket styrka, medan en läkare gärna får ha något innanför pannbenet. Det hela är logiskt och bekant för alla som någon gång spelat ett rollspel, men det är inte så lätt att få till en bra helhet. Du har inte särskilt många poäng att fördela, så alla individer kommer att ha uppenbara svagheter såväl som styrkor.

Det finns gott om färdigheter att gräva ner sig i, och din grupp kan inte bli experter på allt. En av spelets största styrkor är hur roligt det är att forma en stark och fungerande grupp där individerna täcker upp för varandras svagheter, både i och utanför strid. Du kan också värva in nya kompanjoner under spelets gång, om du spelar dina kort rätt. Ett par extra kompanjoner underlättar enormt i strid.

Med mutanter istället för robotar närmar vi oss det Fallout 3 som seriens mer konservativa fans hade önskat.

Det turordningsbaserade stridssystemet är enkelt men underhållande. För framgång på de högre svårighetsgraderna krävs både mångsidig arsenal och sund taktik. Att söka skydd och försöka flankera fienden är ofta klokt. Om du gör bort dig och en av dina bundsförvanter dör så är den karaktären borta för gott.

I inledningen tar dina karaktärer värvning i en självutnämnd milis vars mål är att upprätthålla lag och ordning i de utbrända resterna av ett sönderbombat USA. Ganska snart uppenbarar sig ett hot i form av finurligt designade robotar som sprider terror ute i ödemarken. Ditt uppdrag är att ta reda på vem som ligger bakom, och varför.