Hon står på kanten, väger fram och tillbaka på fotsulorna liksom för att känna gravitationen slita henne mot gatan tiotal meter nedanför. Ett fall som med all säkerhet skulle innebära det definitiva slutet. Om hon ska hoppa eller inte är upp till dig och vad du än väljer är det bara början.

De flesta av oss upplevt ensamhet. Då menar jag inte den fysiska utan den mentala - att stå mitt i en folkmassa men ändå avskilt. Att bli sist vald på gympan eller gå på kalas bara för att dina föräldrar känner födelsedagsbarnets föräldrar. Utanförskap som gör ont ända in i själen.

Jodie Holmes har levt med den sortens ensamhet ända sedan sitt första andetag. Ändå får hon aldrig vara ifred, utan är ständigt sammankopplad med en tingest hon gett namnet Aiden. En medveten kraft som är knuten till henne genom en navelsträng av ljus och är lika mycket en del av henne som hennes raka motsats. Jodies värsta fiende och närmsta vän.

David Cage har sagt att idén till #Beyond: Two Souls föddes ur en bild på Ellen Page – skådespelerskan som gav kaxig oskyldighet ett ansikte (eller kanske en putande mage) i Juno för sex år sedan. Hon bär hela spelet på sina axlar och i efterhand skulle ingen annan kunnat göra rollen rättvisa. Jag kan utan tvekan säga att det är hennes starkaste prestation hittills.

Det är väldigt lätt att glida in i filmtermer när jag tänker på, och nu skriver, om Beyond. Den franska spelskaparen har byggt hela sin karriär på titlar som, på gott och ont, flörtar med den vita duken. Spelet hade till och med en regelrätt premiär förra veckan. Samtidigt säger han med bestämdhet att han inte är intresserad av att göra film, han brinner för interaktiviteten på ett sätt att man ibland bara känner smaken av bränd aska i munnen.

Cage vill så mycket

När jag spelade #Heavy Rain var mitt liv i perfekt synk med spelet. Mitt första barn hade inte ens fyllt ett år, jag projicerade mina egna tankar om faderskap på den desperata Ethan. Jag klippte av mig fingrar, kröp igenom krossat glas och offrade allt för att rädda min son. De andra huvudkaraktärerna var intressanta men mitt hjärta var redan upptaget. Jag lät till och med en av dem dö bara för att testa gränserna för den elastiska storyn.

Beyond är betydligt mer inrutat, med bara en person i fokus finns det inte utrymme för fatala snedsteg. Du kan faktiskt knappt misslyckas alls vilket gör att upplevelsen känns mer styrd och stundtals mindre engagerande. Där Heavy Rain hade nerv, sprungen ur stressen över den ständigt stigande vattennivån, lutar sig Beyond tungt på vår relation med Jodie. Ett vågat grepp vi inte är vana vid i spelsammanhang.

Samtidigt klickar vi inte riktigt. Trots att jag också varit ensam, känt att jag inte passar in någonstans, är hennes situation lite för annorlunda. Den kanske inte skapar en mur mellan oss, men ändå ett draperi jag så gärna vill dra åt sidan. Jag vill stå där i regnet med henne, men även där är hon ensam.

Ibland når Jodie ända fram, som när Aiden används som en effektiv passage genom den fjärde väggen. När hon pratar med honom kommunicerar hon även med mig. Hennes ilska när jag som Aiden välter en flaska, retas med lampknappen och inte låter henne sova, känns äkta. Hon reagerar på något jag gör. Jag jäklas lite mer och för ett ögonblick får vi den koppling som är så viktig. Den som känns genom tv-rutan.

De snudd på vansinniga produkionsvärdena är absolut en del av det. När så mycket hänger på att vi kan relatera är det tur att röstskådespeleriet är fullkomligt makalöst, även om jag hade hoppats på mer från Willem Dafoe. Han har ett par övertygande scener men jag vill ha mer av de svettiga ansträngningar vi lockats med på förhand. För första gången känns det också som om motion capture-tekniken kommer till sin fulla rätt. Kanske för att den inte bara används för att soldater ska ta skydd på ett trovärdigt sätt utan för att faktiskt förstärka rollprestationerna med skådisarnas eget kroppsspråk och mimik. Ellen Page är därför lika närvarande i spelet som i Inception eller valfri annan rulle.

Av kött och blod

Samtidigt finns där ibland smärtsamt synliga skarvar när vi går från de många mellansekvenserna till stunderna vi faktiskt får styra Jodie. Då är vi återigen på besök i det där kusliga gränslandet mellan övertygande realism och personer byggda av polygoner och texturer. Vissa scener känns statiska, fulla av möjligheter vi aldrig får utforska och när David Cage säger att han har skrotat quicktime events så ljuger han oss rakt upp i ansiktet.

Visst, istället för sekvenser av trianglar, fyrkanter, kryss och cirklar gör vi svepande rörelser med gamepadpinnarna i enlighet med Jodies momentum. Håller in en knapp när hon smyger mellan skydden i en krigshärjad stad, en annan när personen på andra sidan muren ska oskadliggöras. Det handlar inte längre om att göra fightingspelskombos för att ställa in ett juicepaket i kylskåpet, men det är väldigt talande att du kan använda en touchskärm som kontroll.

Samtidigt skapar det ett väldigt avslappnat spelande. Istället för att sitta med båda fötterna på golvet, full fokus framåt, kan jag halvligga i soffan och låta händelserna skölja över mig. För under den visuella proffsigheten och de lika delar styltiga som lena kontrollerna finns berättelsen om den lilla rädda åttaåriga flickan. Hon som ber om att få ha lampan tänd fast hon vet att demonerna ändå kommer. Jag vill stanna upp och trösta henne men det enda jag kan göra är att tvinga henna framåt. Mot slutet, eller är det bara början?

Jag älskade Heavy Rain. Älskade. Men det var understundom svårälskat. Man fick nämligen ha överseende med en hel schweizerost av manushål och ostig dialog, samt ett stort mått av segmanövrerade spelmoment. Men lyckligtvis var Heavy Rain omsvept i en ridå av tät stämning, strilad genom tungt, kittlande regn. Det tillsammans med ambitionerna, så djärva och stora, och hur handlingen förgrenades utifrån subtila val, gjorde att det ändå fick behålla en plats i mitt hjärta.

När demonregissören David Cage nu är aktuell med sitt nya spel Beyond: Two Souls, som i mitt tycke känns som en avlägsen släkting till Heavy Rain, slås jag återigen av hur fantastisk stämningen är. Indragande och förförisk – jag vill stanna i den.

Men Beyond håller ett högt tempo och driver spelaren ständigt framåt genom ett narrativ som ska visa sig vara lika linjärt som sin styrning. Tack vare sitt envetna fokus på huvudkaraktären Jodie – imponerande övertygande skildrad av skådespelerskan Ellen Page – känns Beyond å ena sidan mer sammanhållet, å andra sidan också desto mer enkelspårigt.

Heavy Rains fokus på flera karaktärer parallellt tillät vissa livsöden att falla bort under resans gång, på ett kompromisslöst och definitivt sätt. När Cage nu använder samma grepp men med bara en karaktär, blir detta plötsligt omöjligt, och de verkliga riskerna därmed färre. Det sätt på vilket Cage undviker “game over”-skärmen är för all del beundransvärt, men när man inser att konsekvenserna sällan är särskilt drabbande och i väldigt liten utsträckning påverkar händelseförloppet förstår man att historien inte längre är ens egen utan helt och hållet regissörens.

När man svalt integriteten och funnit sig med den insikten kan man iallafall trösta sig med att den historia som framförs är varierad, engagerande och rafflande. Jodies livspussel läggs inte kronologiskt, och det bidrar verkligen till spelets goda taktkänsla. Vissa scener är helt unika för spelmediet, och på så sätt känns Beyond både djärvt och viktigt.

Men så faller det stundtals in i bekanta action- och scifi-spår, och i de scenerna kan inte ens Ellen Pages starkt lysande rolltolkning överskugga klyschorna. Dessutom påminns man om Cages oförmåga att vara konsekvent och att hålla den logiska tråden intakt genom alla spektakulära skeenden.

Demonregissören Cage

Mest ologiskt och inkonsekvent är Jodies band till den alltid närvarande anden Aiden. Han är rentav bunden till Jodie med en “själslig” navelsträng, något man etablerar i den absoluta början av spelet. Då lär man också spelaren att Aiden alltid finns tillgänglig, en knapptryckning bort, för att hjälpa Jodie från andra sidan, och interagera med saker bortom hennes räckhåll. Sen bestämmer Cage lik förbannat åt spelaren när dessa regler gäller, och när de inte gör det. Vill du på egen hand konfrontera fiender med Aiden, använda hans superkrafter för att skydda Jodie? Det kan du fetglömma, Cage tillåter det bara när han tycker det passar.

Andra gånger vill han gärna ta Jodie ut mot dödens brant, utan någon som helst hjälp från Aiden, i något slags obegripligt effektsökeri. Hur ska Cage egentligen ha det? Vill han låta spelaren (eller spelarna – man kan faktiskt styra varsin av de båda karaktärerna i samarbete) ta egna initiativ, eller vill han bara upprätta en illusion av det?

Svaret är tyvärr i många fall det senare, och man frågar sig i scen efter scen varför Aiden inte rycker in för Jodie när han som mest behövs. Hans krafter tycks snarare vara något slags nödlösning när Cage behöver en deus ex machina.

Beyond: Two Souls är fantastiskt välgjort, bitvis storartat och i små stunder rentav gripande. Det gör saker på sätt som få spel gör, utforskar ämnen som vi väldigt sällan om ens någonsin har fått spela. Därför är det mycket väl värt att uppleva. Men börjar man tänka efter, analysera och ifrågasätta rasar det vackra korthuset tyvärr ganska kvickt. Dessutom är det för linjärt för sitt eget bästa. Det är synd på ett spel som ligger så nära att vara ett spelhistoriskt storverk.

Betyg
[score=4;l]

[float="right"]Victor Leijonhufvud[/float]

[float="right"]Skribent[/float]