Image & Form tog sina första stapplande steg mot spelutveckling redan 1997, men då som grafik- och webbyrå. Det dröjde dock fram till 2002 innan första speluppdraget kom, och då i lek-och-lär-segmentet. Det hann bli cirka 30 titlar innan studion tröttnade.

– Det blev så jävla tråkigt, 2010 gjorde vi det sista av de spelen. Vi började att göra ett eget spel till iOS, men det blev inget bra, berättar VD:n Brjann “Putte” Sigurgeirsson när vi sitter i det lilla konferensrummets behagliga soffa.

Det var när spelet #Anthill släpptes 2011 som det plötsligt började hända saker, Bergsala köpte in sig och kvällspressen började skriva om spelet. Men det var inte Image & Form själva som fick uppmärksamheten, utan Lasse Kronér. Brjann påpekar tidigt under intervjun att Lasses roll inte var så stor som kvällspressen ville få det till, och vem kan klandra honom när man på Sveriges största nyhetssida omnämndes som “en speltillverkare” och Kronérs kärlek till spinning fick större utrymme än själva spelet. Med nysläppta #Steamworld Dig: A Fistful of Dirt ändrades detta och studion nämndes utan att behöva stå i någon korthårig lekledares skugga.

Brjann "Putte" Sigurgeirsson. Inte Lasse Kronér.

Nu har ni hunnit utveckla till både iOS och 3DS, vad är den stora skillnaden?
– Det är väldigt lätt att släppa till iOS och du sköter väldigt mycket själv. Apple är en enda stor vägg, du träffar egentligen ingen och får ingen personlig kontakt. Omvänt på Nintendo, där är det mycket personlig kontakt med personer som är duktiga på att höra av sig snabbt och så vidare.

Det måste vara lite speciellt att få till 3d-effekterna med 3DS, hur fångar man egentligen magin?
SteamWorld Dig är ju ett 2d-spel, så vi har använt 3d:n för bakgrunderna - när du gräver dig neråt, så uppenbarar sig ett parallax-lager bakom jordmassorna. Det är magi.

Spel på iOS och Android är förhållandevis billiga. Hur tjänar man pengar på dem, egentligen?
– Det spelet [Anthill] kostar ju att köpa, men vi har några saker i spelet som man kan lägga pengar på också, men det är inte nödvändigt för att klara spelet. Vi vill inte göra en butik av våra spel, vi vill att folk ska köpa ett spel, ha roligt med det och känna att de fick valuta för pengarna.

Du tror inte det kan bli ett problem nu med free-to-play i telefoner, att folk inte kommer vilja betala längre?
– Jo, jag tror att det kan bli så. I alla fall på mobiler, och det kommer nog gå mer och mer åt det hållet. På samma sätt som vi såg med musiken när Napster kom, det var inte längre självklart att man skulle betala för sig. Vi vill inte förvandla våra spel till butiker. Vilket de är i exempelvis #Candy Crush Saga.

Ni kör allt på digitala tjänster, det måste vara en lättare väg att gå gentemot att börja trycka upp fysiska exemplar?
– Ja, och det har vi erfarenhet av. Det är skönt att det där börjar försvinna, det är en onaturlig grej, du har ett digitalt innehåll och så ska du ödsla en jädra massa atomer på att skyffla bits, det är orent på något sätt.

Hur ser egentligen processen ut att få in spel på exempelvis Nintendos eShop?
– Den processen är väldigt spännande, man måste börja ett bra tag innan man har spelet är klart. Det är väldigt fint om det skrivs om spelet en bra tid innan släppet. Processen att släppa spel är som sex, de sista veckorna innan det är dags, sitter man och bara masserar den där journalistkroppen och blir spankad tillbaka av den. Ibland är det svårt att se hur det kommer gå. Det är också svårt att se vilken kaliber det är på spelet, hur bra det är, man har trots allt haft näsan mot det hela tiden.

Robotcowboy med hackan i högsta hugg i Steamworld Dig - ute nu för 3DS.

När började ni arbetet med Steamworld Dig?
– Vi började någon gång i oktober och det var flera saker vi hade tänkt oss från början. Det visade sig inte fungera alls, det var en läskig sak att upptäcka. Det kostar mycket pengar att lägga ner tid när man efter några månader upptäcker att det inte håller. Man måste stanna upp och försöka hitta det som kommer göra spelet roligt.

Det är nästan oundvikligt att tankarna flyger till spel som #Terraria och #Minecraft. Ni måste ha spelat något för att få inspiration?
– Jag tror inspirationen fanns där, även innan Minecraft och Terraria. Skillnaden mellan dessa spel är att de är sandbox-spel. I Steamworld Dig har du en definierad start och slut. Lite uppdrag emellan och handling som du vill spela. På det sättet är de radikalt olika, de är lika för att målet med att gräva och samla finns där. Men det är klart att de har varit en inspiration, de är båda fantastiska bedrifter.

Steamworld Dig är vad jag såg bara befolkad av robotar, vad är grejen med det?
– Det är ett “tänk om”-scenario och utgår mycket från en man som hette Charles Babbage som levde under 1800-talet. Han försökte få klart en mekanisk dator och lyckades sådär. Om han hade lyckats hade världen antagligen sett jävligt annorlunda ut. Det hade varit ett sådant hopp i teknologin och datorer hade utvecklats mycket tidigare än vad de gjort idag. I Sverige hade vi företaget Facit som gjorde mekaniska räknedosor under mitten av 1900-talet. Men om det hade hänt hundra år tidigare? Då leker vi med tanken att de lyckats och då är inte steget långt till att börja kunna göra robotar för enkla uppgifter.

Det är svårt att inte lägga märket till att det står en Wii U jämte oss, har ni några planer på att föra Steamworld vidare till den?
– Ja, det har vi. Men det stannar inte med Wii U:n. Det är en naturlig utveckling, vi vill gärna att den börjar sälja några fler exemplar. Däremot vill vi hålla det öppet vad vi tar det till. Om spelet säljer vill i alla fall jag porta det till något som har konsolkontroll, då ligger det nära till hands med PS4 och Xbox One, men även Wii U och pc.

Ju fler skärmar, desto högre status. Det är hierarkin på Image & Form.

Jag tänkte mig att Bergsala, som är halva ägaren och starkt förknippad med Nintendo, skulle ha något emot att det kommer till “konkurrenternas” konsoler.
– Vi gjorde det första spelet till DS innan Bergsala ens var påtänkta, en av anledningarna till att Steamworld Dig släppt till 3DS är att första spelet sålde så bra på DSi Ware Store, vilket var en horribel marknadsplats. På ytan ser det säkert ut som Bergsala drar oss åt Nintendo-hållet, men de äger även utgivare som sysslar med annat än Nintendo.

Vad är egentligen drömmen med Image & Form?
– Om spelen går bra, då lever vi vår dröm, det är så jävla enkelt, säger Brjann, som om det var svaret han väntat på att få ge under den 44 minuter långa intervjun.