I den första delen av redogörelsen för mitt möte med Tim Schafer berättade han om sitt Kickstarter-finansierade äventyrsspel #Broken Age. Det är inte #Double Fines enda projekt just nu. Faktum är att den San Francisco-baserade studion tvingades omvärdera hela sin arbetsmetod efter att ha sett måttliga framgångar med de utdragna storprojekten #Psychonauts och #Brütal Legend.

Om detta berättar Tim - något bittert men med glimten i ögat - inför en fullsatt publik i sitt öppningstal på Nordic Game. Hur förläggarna genom att finansiera Double Fines projekt sen tillgodosåg sig all försäljning och dessutom behöll rättigheterna till deras idéer. “Men den som vill ge sig in i leken får leken tåla”, lät det förr. Förläggarna investerar ju för att få utdelning. Det är en ängslig ekvation, en dragkamp.

Psychonauts, Brütal Legend och Stacking är tre titlar signerade Tim Schafer.

Innan Kickstarter visade sig vara en effektiv metod att duscha sig i fansens pengaregn hade Double Fine redan hunnit börja lägga om för att satsa på att sprida riskerna i mindre, digitala försäljningar. På så sätt kunde de frigöra sig från beroendet av stora förläggare som #Majesco och #EA, och står nu på egna ben.

Baksidan tycks vara att Double Fines spel - fortfarande charmiga och tämligen originella - blivit kvantitativa och känns uthastade. Tim Schafers gamle vapendragare och Monkey Island-partner Ron Gilbert lämnade Double Fine efter att ha blivit “färdig” med #The Cave; ännu ett spel som tyvärr inte tycktes motsvara sin fullvärdiga potential. Jag tror inte att Tim skulle hålla med mig om det, men så måste han ju också hålla sitt älskade bolag flytande.

Nu senast såg vi strategirollspelet #Massive Chalice finansieras på Kickstarter, med en summa nästan dubbelt så stor som den efterfrågade - så kanske är det här Double Fine till slut kan finna sitt ekonomiska andrum.

Låt oss återvända till den där halvtimmen med Tim.

En bättre värld för utvecklare

Ni har ju själva verkligen förändrat hela er affärsmodell sedan intåget på Kickstarter.
– Precis. I dagens värld är det mycket mer tillgängligt för ett litet företag att självpublicera, för på så sätt kan vi distribuera det digitalt och behöver inte längre tillverka eller köra ut lastbilar med spel till affärerna. Tack vare möjligheten att låta spelarna finansiera spelen kan vi göra allt själva, vi behöver bara plattformar som tillåter dem att distribueras. Eftersom det finns så många valmöjligheter därute idag har Steam blivit större än Xbox Live och som företag är de väldigt vettiga att jobba med och behandlar utvecklare med respekt, så jag tror att det är vad alla behöver börja göra.

Många tycks missförstå konceptet med Kickstarter, för när man backar ett projekt så köper man ju i regel också slutresultatet. Så visst sätter man sin tilltro till det och investerar i projektet, men man får ju också spelet. Det är en kombination av allting.
– Ja, precis. Men det är inte bara en förbokning av spelet, man blir ju rentav en del av utvecklingen, man får inblickar i vad som pågår och komma till tals om vad man tycker. Vi får mycket respons från backarna och hör vad de tycker om spelet. Det är inte på något sätt så att de tar beslut åt oss, men vi är väldigt medvetna om dem när vi tar beslut. Typ “oj, backarna kommer inte att gilla det här” eller “jag tror verkligen de kommer att uppskatta det där”.

Det blev inte 100 000 eller 300 000 dollar. Det blev 3,3 miljoner.

Folks kritik mot Kickstarter tycks generellt vara att det innefattar en så stor risk, och att man egentligen köper drömmar och ingenting konkret.
– Det är ingen affär och inget förbokningssystem. Man backar ett projekt för att man tror på det, och utdelningen man får ska egentligen vara utvecklarens tack, inte bara ett utbyte av varor mot pengar. Så jag tror att man måste ha inställningen att man backar det för att man vill att det ska bli av överhuvudtaget. Vissa Kickstarter-projekt må vara mer som just förbokningar, men det tycker jag inte är Kickstarters egentliga syfte.

Kan man någonsin leva upp till förväntningarna och löftena, dock? Ni säljer drömmar, så det ni i slutändan mäts mot och konkurrerar med blir ju dessa drömmar.
– Jo, verkligen. Men en sak som vi gör med vårt Kickstarter-projekt - och det förvånar mig att det inte oftare tas efter av andra - är att vi samtidigt spelar in den här dokumentären, och därigenom kan folk exakt följa hur vi sätter ihop spelet. Jag tycker att det är en av de största grejerna, att den är väldigt öppenhjärtig, och spelarna kan följa våra med- och motgångar. Vi visar alla utmaningar med spelutveckling, och vi vet att det kan förstöra lite av magin för vissa.