Den tredje april var dagen då #LucasArts gick ur tiden efter över 30 års trogen tjänst. Det är givetvis lätt att gräva fram hjärnans lilla cyniker, den som skadeglatt pekar mot fiaskon som #Kinect Star Wars och en hel del drös andra licenstitlar som i bästa fall landade någonstans i medelmåttans träsk. Den rösten har knappast fel.

Tre fenomenala äventyr. LucasArts skattkista är både djup och gyllene.

LucasArts, som fick skylten nedplockad av det nya Disney-styret, är näppeligen den studion som producerade spelen som namnet främst förknippas med. Cynikern i hjärnan förstår det. Den lilla spelromantikatiska nostalgisten som bor i hjärtat gör det däremot inte. Den tänker tillbaka på #Grim Fandango, Monkey Island, #Loom, Zombies Ate My Neighbours, Rebel Assault och de dussintals andra klassiker som kokades ihop innanför studions väggar. Den rösten har inte heller fel. När vi tittar tillbaka på LucasArts anrika historia gör vi det alltså med bägge dessa polariserade insikter i motsträvigt samförstånd.

”Det var viktigt för mig att spelgruppen skulle bygga sina egna karaktärer och historier” – George Lucas

George Lucas sitter i en producentstol under inspelningen av Return of the Jedi, avslutningen på det skamlöst framgångsrika Star Wars-eposet. Han är den obestridde kungen av Hollywood, tillsammans med sin kamrat Steven Spielberg. Med filmvärlden för sina fötter har dock den skäggige mogulen börjat slänga lystna blickar åt ett annat håll – spelens. Den primitiva tekniken till trots känner han att det finns potential för historieberättande och upptäckande inom spelen som hittills hade gått de flesta förbi. Den första Star Wars-filmen blev ju en enorm succé trots (eller kanske dels tack vare) de tekniska begränsningar som inspelningen kantades av, så varför skulle inte spel kunna lyckas med samma bedrift? I förordet till Rob Smiths bok Rogue Leaders förklarar han:

– Det var viktigt för mig att spelgruppen skulle bygga sina egna karaktärer och historier. Jag ville skapa en kreativ, självständig studio. Det är ingen slump att våra första spel inte baserades på Star Wars eller Indiana Jones.

George Lucas grundade tidernas mest älskade äventyrsstudio. Det är han till höger.

De två första anställda på LucasFilm Games, som det hette de fram till 1990, blev Peter Langston och Rob Poor. Bägge handplockades från LucasArts Computer Division, ett systerföretag som jobbade med att utveckla digital bildframställning och redigering. Nummer tre på kontoret blev David Fox och han kom också att bli en tongivande röst i hur företagets produktion skulle utformas.

Strax efter sin anställning plitade Fox ner ett internt dokument där han delgav några tankar om dåtidens spelutbud och i vilken riktning han ville styra sina egna kreationer. Han avfärdade sina konkurrenter med orden: "Många spel kräver enbart fysiska färdigheter och snabbhet av spelaren. De belönar inte intuitivitet, kreativt tänkande, strategi eller att ta risker". Vidare ansåg han: "Trots att vissa arkadspel innehåller humor – oftast när du förlorar – så krävs det mer. Spelen har heller ingen inneboende betydelse – du bryr dig inte om stenarna du skjuter sönder eller de piller du äter. Vi måste skapa berättelser och karaktärer som är eskapistiska fantasier men som ändå känns verkliga nog för att spelaren ska identifiera sig med dem."

Början

”Vi måste skapa berättelser och karaktärer som är eskapistiska fantasier” – David Fox

1984 såg de första alstren dagens ljus: sportspelet Ballblazer och flygsimulatorn Rescue on Fractalus! som bägge släpptes till typ alla format i världen. Trots att båda spelen hann läcka innan releasedagen (tänk att spel läckte redan då!) sålde de tillräckligt väl för att motivera en utökning av personalstyrkan med en ny kull talanger. En av dessa: Ron Gilbert.

Efter att ha spenderat ett par år med ströjobb som mestadels innefattade att porta Atari-spel till andra plattformar fick Gilbert 1985 förtroendet att skapa ett eget spel tillsammans med en annan nykomling, Gary Winnick. Detta skulle komma att bli det stilbildande äventyret #Maniac Mansion. Spelet var inspirerat av klassiska pc-äventyret Déjà Vu och budgetskräckfilmer medan själva herrgården, där spelet utspelar sig, enligt myten ska ha baserats på självaste Skywalker Ranch. Huruvida det har mikrats hamster i Lucas-residensen framgår inte av historien.

LucasArts verkliga guldålder började med Maniac Mansion.

Vid det här laget hade en tydlig LucasFilm Games-identitet börjat utkristalliserats och du med mig tänker givetvis på den enorma ström av fantastiska peka och klicka-äventyr som företagets talanger skickade iväg under ett decennium. Precis som Fox antydde i sina noteringar så lade man fokus på att skapa intressanta karaktärer och historier med mycket humor och igenkänning. De flesta av dessa alster baserades också på SCUMM-motorn, som Gilbert själv utvecklade tillsammans med doldisen Aric Wilmunder, och vars namn helt enkelt stod för "Script Creation Utility for Maniac Mansion".

Samtidigt som ena delen av studion gjorde sig ett namn med humoristiska och hjärnskrynklande äventyr höll man i andra änden av kontoret på att utveckla militärsimulationer som Strike Fleet, PHM Pegasus samt Battlehawks-trilogin som dramatiserade olika luftoffensiver under andra världskriget. Den andra delen i serien, Their Finest Hour, är ännu idag ansedd som en av genrens absoluta klassiker.