Segt, korkat och ytligt. Det var orden som cirkulerade i mitt huvud efter de första minuterna i Shootmania. Hur kunde Nadeo, som charmat mig med sin millimeterprecionsstyrning i Trackmania, misslyckas så kapitalt när de nu ska frälsa världen med en tävlingsinriktad shooter? “Flopp” skrev jag i mitt anteckningsblock och tyckte faktiskt lite synd om mig själv som skulle behöva spela tillräckligt många timmar för att kunna motivera ett betyg.

Det är säket många som känner så när de möter den väldigt avskalande mekaniken i Shootmania, första intrycket är ett väldigt simpelt spel som är långt ifrån så komplext som förfäderna Quake och Unreal Tournament. Med bara raketer som standardvapen saknade jag all form av taktiska vapenval, att byta bössa varannan sekund för att både överraska fienden och ha precis rätt verktyg för att nedgöra honom. Rörelserna kändes inte heller naturliga, istället för speedjumps och dodges kan du springare snabbare en kort stund. Segt och oinspirerande.

"Men bygg en bättre bana själv då!

Sen såg jag en match från det nyligen avslutade lanseringseventet där Fnatic sopade mattan med motståndet. De rörde sig snabbt och smidigt, använde kartan på ett sätt jag inte förstått var möjligt. Det hoppades på väggar, trixade och lurade. Den gamle Quake Live-spelaren Kevin “Strenx” Baeza fick mig att inse att det finns något mer i Shootmania. Något jag saknat.

I spelets nuvarande form finns det åtta spellägen men det är två som sticker ut och gör Shootmania unikt. Det får mig faktiskt att tro att det kan lyckas med konsttycket att gjuta nytt liv i ett klimat med trött multiplayerpangpang. Dessutom kan vem som helst (typ) skapa nya spelformler och kartor på ett lika enkelt och strömlinjeformat sätt som i Trackmania.

I Elite, spelläget som använts i tävlingssammanhang och där Fnatic kammade hem vinsten, kämpar två tremannalag mot varandra. De turas om att attackera och försvara en punkt på kartan, vilket såklart inte låter så fräscht men twisten är att anfallaren (ja, en i taget) är utrustad med laser som tar fiender på ett skott medan andra laget försvarar med raketer. De måste dock sätta tre träffar för att den ensamma fienden ska stupa. Det skoningslösa men sårbara i att vara ensam mot tre oliktänkare och kunna ta dem på ett skott vardera skapar en mycket intressant dynamik.

Så här kommer det aldrig att att se ut, men det är en häftig bild

Om du föredrar mer intima sammankomster är Joust förstahandsvalet men även det skiljer sig ganska markant mot raka dueller i andra spel. Båda spelarna har raketer men ammunitionen är begränsad, och laddas upp via en av de två kraftpelarna som finns på kartan. Du kan dock bara använda dem om färgen överensstämmer med din egen, och när du väl gjort det skiftar den till fiendens. Eftersom det inte finns några skyddsvästar eller vapen att kontrollera på kartan blir dessa punkter naturliga slagfält som dessutom skiftar. Det gäller att vara taktisk och försiktig så att du inte står utan skott när fienden kommer emot dig med fulladdat vapen. En katt och råtta-lek som snabbt kan vända. På speciella plattformar får du också tillgång till lasern som såklart är effektiv men eftersom du är begränsad till en viss plats på kartan blir du lika farlig som utsatt.

Medan vapnen påminner mest om Unreal Tournament i både funktion och hantering är rörelsemöjligheterna ett njutbart giftermål mellan det och Quake. Sprintfunktionen kan tillsammans med möjligheten att hoppa mot väggar, både en och flera gånger, kombineras så att du nästan får samma hastighet som klassiska speedjumps. Nämnda vägghopp gör att du kan traversera kartan på till en början otänkbara sätt vilket skapar ett djup jag saknat i multiplayer de senaste tio åren. Jag kommer på mig själv att gå in på en tom server bara för att nöta rörelser.

Det ultimata kvittot på att jag börjar bli bra - blev kallad fuskare

Spellägena och bandesignen som i sig styr vapenhanteringen och hur du rör dig skapar en grundmekanik som får Shootmania att kännas piggt i en genre som verkligen behöver en adrenalininjektion rakt i bröstkorgen. Visst kan man argumentera att Quake Live fortfarande lever och det bara är att installera valfritt Unreal Tournament igen men vi är samtidigt väldigt många som längtat efter ett nytt multiplayerfokuserat fps som erbjuder samma bredd som djup.

Nadeo tabbar sig på ett par punkter, som att helt missa att deras målgrupp gärna ser sin egen ping mot servern, och likaså sina motståndares. Det visas inte ens med en grafisk stapel vilket lär irritera många, inklusive mig själv. Gränssnittet är också ganska sladdrigt och trögt vilket får mig att ifrågasätta ett par designval men väl inne i matchen levererar Shootmania samma adrenalinpåslag som klassikerna. Det, kombinerat med en djup spelmekanik, skapar ett momentum som kan ta det till samma nivå. Jag hoppas det.

PS. Tror du mig inte? Den öppna betan lanserades i eftermiddags så gå in och testa själv. Jag väntar på dig med ett leende på läpparna.