#SimCity behöver en superhjälte, och inte en sådan som man får om man förhandsbokar specialutgåvan. SimCity behöver någon som kan slå #EA på fingrarna och se till att de håller sig borta från spelutvecklingen. En maskerad hämnare som sätter stopp för girighetens feta fingrar. Spelet är som en skitbra proposition som bara väntar på att misshandlas av en stenhjärtad byråkrati. Detta är åtminstone känslan som följer med från besöket hos #Maxis.

Hur ser din drömstad ut?

Kontoret i Emeryville utanför San Francisco är ett litet zoo av #Spore-varelser. De sällsamma djuren finns i form av plastfigurer, stora pappbilder och till och med en kopparstaty. Rummen har namn som Cute och Creepy och med en öppen planlösning och mycket trä känns studion mysig på ett sätt som få arbetsplatser lyckas med. Bygget hade varit inbjudande även om man städat bort alla quirky actionfigurer, ironiska posters och den papier maché-Angry Bird som blänger argt från en hylla. Drygt hundra personer arbetar här men köket är inte större än det som brukar finnas i en lagom stor studentkorridor. Detta kan jämföras med exempelvis #IO Interactive som har en hel skolmatsal i sitt skrytbygge i Köpenhamn.

"arga meddelanden om att nya SimCity blir casual och neddummat"

Spore-djuren har börjat ge allt mer plats åt arkitektritningar och husmodeller. Foton föreställande allt från McDonald’s-restauranger till skyskrapor sitter huller om buller på väggarna och de detaljerade planerna för hur ekonomi och stadsdelar ska fungera är fascinerande. Dessa vill man inte låta mig fotografera; förmodligen av rädsla att allting inte hamnar i slutprodukten och internet blir argt när man lovar saker man inte håller. Forum och bloggar svämmar redan över av arga meddelanden om att nya SimCity blir casual och neddummat. Det är en rädsla som jag både har förståelse för och samtidigt inte riktigt håller med om.

Bland slingervägar och små hus

Min stad består av en snirklig väg med precis lagom många små hus och några strategiskt placerade butiker. Det hade kunnat vara en genomsnittlig svensk småstad om det inte vore för oljetillgångarna jag hittat i kartans utkant. Det tar inte lång tid förrän jag pekar med hela handen och stakar ut gigantiska motorvägar som jag låter kantas av fröet till blomstrande affärskomplex. Jag bygger fler borrningsanordningar och sätter spelet på maxhastighet för att se pengarna rulla in. På den timme jag spelar hinner jag inte se efterdyningarna av mitt våldsamma utnyttjande av moder jord. Allt jag ser är mitt nybyggda borgmästarresidens och dess nya festvåning. Markföroreningarna börjar göra sig påminda, men det är fortfarande glada dagar för kaoskapitalismen i mitt lilla rike. Varken kriminalitet eller katastrofer har lamslagit staden, vilket är trevligt. Men samtidigt längtar jag efter att behöva ta hand om värre problem än en oändlig bilkö som blev resultatet av överdådiga slingervägar.

Casa de Bergérus månne?

När Dan Moskowitz, lead gameplay designer, förevisar SimCity så känns allting så självklart. Det är som att följa en myrkoloni när man ser de tusentals simmarna ta sig till och från arbetet. Simuleringen i SimCity har alltid varit baserad på kartor och hur olika zoner påverkar varandra. I 2013 års upplaga består världen fortfarande av kartområden; naturresurser, markpriser som påverkas av närliggande parker, föroreningar både i luften och jorden, skog som plockar upp föroreningarna för att förr eller senare dö av för att ny skog ska kunna ta plats. Dessa områden samsas nu med tusentals och åter tusentals simmar som flänger mellan arbetsplatsen, butikerna och hemmet.