Mycket är väntat, som att vi återigen hamnar i centrum av hemliga sällskap och mytomspunna utopier. För att inte tala om det enkla receptet av eldstrider och Nates udda förkärlek till att leka apa bland ruiner och hala avsatser. Eller varför inte dramaturgin som byggs upp på ett sätt vi sett både en och två gånger förut? Fast det spelar inte så stor roll när Nathan Drakes tredje äventyr först och främst är en kaxig hälsning från #Naughty Dog med budskapet: "Ha! Där ser ni! Vi kunde visst följa upp det perfekta äventyret med ett ännu bättre spel." Omöjlig ekvation. Underbar ekvation.

Nathan Drake kör ikapp och förbi konkurrenterna som om det vore 2009.

Där har ni det kärnfulla budskapet och allt ni egentligen behöver veta. Äventyr blir inte bättre än så här. Eller det vill säga, tills de överbevisar oss på nytt om ytterligare ett par år. Precis som alla stora utvecklare förstår den kaliforniska spelstudion att de inte behöver återuppfinna hjulet gång på gång.

Att överträffa en legend

#Originalet innehöll ett och annat crescendo, men det var först i #tvåan med sönderfallande lägenhetskomplex i Katmandu och sinnessjuka tågfärder bland Himalayas bergskedjor som Uncharted gick från att vara ett snyggt paketerat äventyr till att bli en legend. #Uncharted 3: Drake's Deception nöjer sig inte med att upprepa liknande toppar, utan lyckas göra de oftare och dessutom sju helvetiska resor värre.

Utan att förta upptäckarglädjen kan jag lyfta fram några kända scenarion. De flesta av oss har sett filmerna på det övertända slottet i Frankrike, det sjunkande fartyget utanför Yemens kust och slagsmålet på lastplanet över Rub 'al Khali-öknen. De flesta av oss har också stött ut andlösa ömhetsbetygelser i stil med "... herregud". Det fulla spelet har ännu fler liknande ögonblick. Men samtidigt som Uncharted 3 tydligare än nånsin understyrker att det är en Hollywood-rulle med obegränsad budget lyckas jag känna mig mer som aktör än statist. Det väger tyngre än alla eldinfernon och dödsföraktande hopp tillsammans.

Vi har fått se smakprov på sanslösa sekvenser. Det fulla spelet har fler – många fler.

"Interaktiv film" är inte något särskilt sexigt uttryck. Grejen med spel är att vi ska känna oss duktiga och kunna ge oss själva en eller ett par klappar på axeln. Med Uncharted har man fattat detta men jag har ändå känt en tydlig distans mellan de hårt scriptade scenerna och de fria eldstriderna. Den här gången lyckas utvecklaren med små medel få de mest haktappande sekvenserna att kännas som en spelupplevelse, även om det till största delen handlar om synvillor. Det kan räcka med en lätt kameravridning eller en subtilt utstickande avsats för att en linjär jakt över taktopparna ska få en, förvisso falsk, men ändå faktisk känsla av valmöjlighet. Även om jag får vägen serverad känns det som om jag själv väljer den. Tänk att en illusion kan betyda så mycket.

Det filmiska och spelmässiga smälter ihop på ett betydligt bättre sätt.

Det är däremot omöjligt att överraskas av historiens uppbyggnad, då den i sin helhet är likadan som både jakten på Eldorado och Shangri-la. Sandens Atlantis är visst en gjuten pusselbit i "Uncharted-koden" med tempelordern på ett hörn, Lawrence av Arabien i ett annat samt ett knippe mytologiska legender och konspirationer som berör både kungligheter och Francis Drake. Men en urvattnad eftersmak säger mig ändå att, jo visst, vi har sett det tidigare, bara i en annan kostym.